SEGA habla sobre su proceso de localización para Occidente en la PAX West 2018

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SEGA habla sobre su proceso de localización para Occidente en la PAX West 2018

SEGA recientemente ha llevado a cabo una presentación en la PAX West 2018 con el director de producción Sam Mullen, el productor de localización asociado Andrew Davis, y la gerente de relaciones públicas Sarah Wellock; en la que hablaron acerca del trabajo de localizar un juego japonés para Occidente, explicando el término y todo el proceso en general.

Los temas fueron bastante interesantes, explicando que no se dedican únicamente a traducir los juegos. De hecho, los títulos japoneses suelen tener comentarios o escenas cómicas que, al traducirlas a cualquier otro idioma, dejan de tener sentido. Por esta razón el equipo tiene que estar compuesto por fans apasionados que puedan entender el idioma, el juego, lo que quieren representar los desarrolladores y ofrecer una interpretación ideal para una audiencia occidental.

En lo que respecta a las traducciones, no han dudado en afirmar que toma mucho tiempo traducir las miles de oraciones que incluyen juegos como la serie Yakuza, mientras que Valkyria Chronicles 4 por ejemplo, una serie que está más centrada en exploración con escenas cinemáticas y misiones, pudieron tener más libertad en ese aspecto; sin embargo, como este último cuenta con otros idiomas europeos, representó un desafío mayor al final del día con cientos de miles de textos traducidos.

El equipo hace un énfasis especial en la dificultad de manejar dos idiomas a la vez e intentar ofrecer un producto tanto para personas que entiendo ambos idiomas, como para personas que solo entienden uno, sin omitir parte del contenido.

Acerca de los personajes, en Valkyria Chronicles 4 se hizo un rediseño completo para la versión occidental del protagonista, para lo que tuvieron que contactar a la desarrolladora en Japón; y aparentemente esta estuvo de acuerdo de inmediato, pues entienden las dificultades de representar ambas culturas en este tipo de juegos. El equipo de localización tuvo que tomar en cuenta el tiempo que tomaría hacer un rediseño no solo del aspecto estético, sino también las descripciones del personaje.

En algunas ocasiones es necesario cambiar incluso el tono de voz de los personajes para que encaje mejor con la situación, lo que significa que algunas veces un personaje puede actuar nervioso en la versión japonesa, y en la misma escena ser más tranquilo o simplista en la versión para Occidente.

Se habló también sobre el texto gráfico, que son, como la palabra indica, palabras dibujadas a mano por el equipo desarrollador original. El equipo de localización afirma que prefieren diseñar todo en “texto de datos” por computadora, de forma que si se equivocan, no tendrán que hacer un nuevo diseño a mano para todas las versiones occidentales en los diferentes idiomas.

El proceso de localización comienza por licenciar la IP, luego traducirla para posteriormente editar todo lo necesario. El siguiente paso es realizar una sesión de revisión de calidad para asegurarse de que el contexto y la edición posterior encajan con la idea original del juego. Los últimos dos pasos son la promoción y el lanzamiento.

También existe la posibilidad de que el lanzamiento de un juego japonés en Occidente se cancele aún estando muy cerca de finalizar su localización. Esto puede deberse a que el equipo necesita los recursos que se están invirtiendo en ese proyecto para agilizar otros, y los ejecutivos se encargan de elegir prioridades. Es posible que la localización sea lanzada posteriormente o termine almacenada por años en la lista de “cosas por hacer” de la compañía.

El equipo de localización de SEGA continuó hablando sobre la serie Yakuza y otros títulos que no están relacionados con Nintendo. Si estáis interesados, podéis seguir la transmisión a continuación:

Watch live video from PAX3 on www.twitch.tv