Giles Goddar explica como fue su experiencia trabajando con Nintendo en los años 80
Aunque la mayoría de personas que trabajaban en la sede de Nintendo eran japonesas y a día de hoy lo siguen siendo, Giles Goddard es una de las pocas personas no japonesas que han trabajado en la sede de Nintendo en Japón. Probablemente sea el más famoso por trabajar en juegos como Star Fox y Stunt Race FX con su colega Brit Dylan Cuthbert con su compañía Argonaut Software.
Pues bien, el medio Eurogamer acaba de publicar una entrevista con Goddard sobre cómo fue trabajar para Nintendo en la década de los 80. A continuación podéis leer un resumen de los puntos más interesantes de dicha entrevista:
Sobre la cultura corporativa de Nintendo en ese momento:
Era muy japonés en los años 80. Si hicieran una búsqueda en YouTube de la compañía japonesa de los 80, todos habrían sido así: hay tantos documentales sobre el período de auge de Japón, los 80, donde todos estaban copiando a los EE.UU., lo hacían japonés, lo mejoraban y lo revendían al mundo, y fueron realmente buenos al respecto. Eran realmente arrogantes, a todos les estaban pagando muy bien, pero no podían entender la cultura. La cultura todavía era básicamente de la vieja escuela; es como estar en una escuela o en el ejército. Entras a las 8.30 AM., tienes una campana a las 8.45 AM para decirte que comiences a trabajar. Todo está reglamentado. Te vuelves loco y te vas a casa a las 11 de la noche y duermes unas horas. Y nos negamos a hacer eso. Al final de Star Fox, cuando estábamos trabajando realmente una cantidad absurdas de horas, pensamos que se estaban aprovechando. No vimos un enfoque más grande, y es que éramos chicos de 19 años que estaban trabajando con Miyamoto.
Sobre trabajar con Satoru Iwata cuando comenzó el desarrollo en el N64:
En ese momento Iwata era solo un programador en HAL. Y pensé que era un poco friki. Recuerdo que se quejaba de que SGI acababa de tener un gran contrato con SKG: todos estaban de fiesta el día que llegamos allí, había una gran barbacoa afuera, e Iwata se dio cuenta que acabábamos de llegar, por qué todos estaban de fiesta. Pensé, solo relájate un poco y luego, unos años más tarde, se convirtió en presidente, la próxima vez que interactué con él fue casi como si tuviera leyendo un guión. Pero en el fondo era un programador, sabía que tenía la mentalidad correcta para ejecutar Nintendo. Él sabía cómo desarrollar juegos. Pero aparte de eso, era un poco friki.
Sobre hacer la cara elástica de Mario al comienzo de Super Mario 64:
Cuando obtuvimos los Indys, vinieron con una cámara. Puse pelotas de ping pong en mi cara y pensé que sería genial usar la cámara para controlar la cara. Y la justificación era probar el skinning (elasticidad de la piel): en ese punto, si tuviera dos articulaciones serían dos objetos separados. No hubo suavizado. Eso es en lo que estaba experimentando: cómo hacer skinning. Y una buena demostración de eso fue la cara de Mario. Si tienes un jefe allí que ha visto esta iteración de skinning, de animación facial, está dando vueltas con un propósito, es progresivo y es algo nuevo.
Si estáis interesados en leer la entrevista completa podéis hacerlo en este enlace.