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Inti Creates detalla el origen de Blaster Master Zero y de la colaboración con Shovel Knight

Dengeki ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el presidente y CEO de Inti Creates, Takuya Aizu. En el encuentro, compartió algunas palabras sobre varios aspectos relacionados con un juego que ha llegado a plataformas de Nintendo.

En una parte de la entrevista, se le preguntó a Aizu sobre el origen de Blaster Master Zero. Estas fueron las palabras que compartió como respuesta:

Para las marcas, o más bien IP (propiedades intelectuales), el hecho de simplemente quedarse con ellas hará que los fans las olviden, y  al final morirán. Por eso, los nombres deben ser utilizados o juegos similares deben hacerse de manera regular. SUNCORP es muy consciente de esto, por lo que estaban buscando reiniciar “Blaster Master” para mantener vivo el recuerdo entre los jugadores.

Con esto en mente, estaban buscando a alguien para hacer un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral, y nosotros éramos prácticamente la diana. Nos reunimos a través de nuestra sucursal de Nagoya, que pertenece a la Asociación de Relaciones Académicas e Industriales del Juego (GAIRA) de Nagoya. Allí tuvimos la oportunidad de reunirnos directamente con el personal de SUNCORP que preguntó: “Entonces, ¿lo harán?” Sin embargo, en ese momento nuestro equipo de desarrollo tenía las manos completamente ocupadas, así que les dijimos: “Lo pensaremos”, como una forma educada de medio rechazo (risas).

Un tiempo después, en el E3 2015 de América del Norte, casualmente me encontré con un productor de SUNCORP de camino al desayuno. Estaba teniendo problemas para ingresar al área de reuniones para reunirse con Nintendo of America. Por casualidad, pude ayudar a este conocido mío a llegar a donde tenía que ir.

Después de esto, de nuevo de camino a la cafetería, pasé junto a la mesa donde SUNCORP y NOA se estaban reuniendo. La reunión no parecía muy animada, y fue inesperadamente tranquila. Si en una reunión entre personas no se ve entusiasmo, no se puede ir a ningún lado, ¿verdad?

Más tarde me dirigí al productor y le pregunté: “¿Qué pasó?”. Me dijo: “La propuesta estuvo bien, pero necesitamos ideas más interesantes para el juego”. Pregunté: “¿Y si lo hacemos?” “Si Inti hace esto, ¡sería perfecto!” Decidimos que así fuera.

Además, nuestro personal nativo inglés con el que estaba en este viaje tenía un fuerte dolor de espalda y no podía moverse en ese momento. Entonces todas las entrevistas y reuniones que teníamos se cancelaron, y estuve libre todo el día. Y durante ese tiempo me encontré con el productor y simplemente pasé cerca de esa reunión. Las estrellas se alinearon para que este proyecto comenzara.

Al principio, estaba previsto que el juego se lanzara en Nintendo 3DS, pero como el lanzamiento de su nueva plataforma (Nintendo Switch) llegaría pronto y parecía que podíamos igualarlo, decidimos pasarlo a Switch. Comenzamos el desarrollo en 3DS y 2 meses después, en octubre, se anunció Nintendo Switch. Inmediatamente compramos kits de desarrollo y comenzamos a trabajar para lanzarlo en su estreno.

Junto a este tema, en la entrevista también hemos podido conocer algunas declaraciones de Aizu sobre la colaboración con Yacht Club Games para el DLC de Shovel Knight. Esto es lo que dijo al respecto el creativo:

Para la colaboración con Shovel Knight, comenzamos a hablarlo cuando Nintendo lanzó Shovel Knight en Japón. También estaban promoviendo el lanzamiento de amiibo en ese momento, por lo que el debate se convirtió en: “¿Por qué no hacer una función de amiibo?”. Esto también cumplió con las necesidades de Nintendo, por lo que Yacht Club se unió rápidamente.

Debido a esto, también pudimos hacer el cruce de personajes en Blaster Master Zero. Además, en esa época trabajamos con Yacht Club Games para distribuir en el extranjero el título de Nintendo 3DS Azure Striker Gunvolt: STRIKER PACK.

Cuando realizamos investigaciones sobre juegos digitales, Shovel Knight destacaba mucho, y también usamos a Yacht Club como referencia en la promoción de nuestros juegos. Les guardamos mucho respeto.

La primera vez que nuestras compañías se encontraron era tarde, así que salimos a cenar después. Sucedió que trabajé en Breath of Fire II en Capcom, y uno de los administradores de Yacht Club fue un gran fan de Breath of Fire. Irónicamente, terminé recibiendo su respeto en ese momento (risas).

Creo que tener una relación de respeto mutuo ayuda a que las conversaciones despeguen más rápido.

¿Qué os parecen sus palabras?

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