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Nintendo Australia entrevista a los desarrolladores australianos de Golf Story

Como sabéis, Golf Story fue uno de los éxitos más grandes de Switch en la eShop en 2017. Para saber más de él, Nintendo Australia decidió entrevistar a Sidebar Games, los desarrolladores de Golf Story. Su equipo está formado por solo 2 australianos, es decir, es un estudio muy pequeño que sorprende por haber realizado un juego tan grande.

Podéis leer la entrevista a continuación:

Golf y RPG es una mezcla interesante en un videojuego. ¿Qué te inspiró a combinar los dos?

Soy muy partidario de los modos de historia, especialmente en los juegos a los que no pertenecen (como deportes o juegos de karting). Siempre hay un anhelo de salir del campo en este tipo de juegos y ver qué más está sucediendo. Probablemente porque es tan raro. También me gustan los juegos de golf, así que un juego de rol de golf siempre fue un juego de ensueño.

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¿Tienes un historial de jugar a juegos de Nintendo? ¿Cuáles fueron tus sentimientos acerca de hacer un juego para una consola de Nintendo?

Sí, jugué casi todos los juegos de Nintendo, así que esa fue una gran razón por la que estaba emocionado por hacer algo para Nintendo Switch. Pensé que los fans de Nintendo serían la mejor audiencia para nosotros, ya que podrían tener intereses similares a mí.

¿Qué hace que la experiencia de jugar Golf Story en Nintendo Switch sea única?

La vibración HD es algo único que solo existe en Nintendo Switch, así que realmente queríamos hacer algo extraño con él. Lo usamos para todo, desde los menús hasta el diálogo, e incluso un sonido de mueca cuando alguien es golpeado con una pelota.

Algo que las personas quizás no noten es que cada superficie tiene una sensación diferente. Cuando la pelota rebota en un puente de madera hay un ruido sordo y corto que se siente como madera. Pero aterrizar en bruto se siente mucho más suave. Luego hay bunkers que tienen una sensación de hundimiento. Pensé que era genial, y es interesante lo mucho que puedes hacer con eso.

Sidebar Games tiene su sede en Queensland, Australia. ¿Cómo influyó el trabajo en el Estado del Sol en el mundo y el diálogo que creaste dentro del juego?

Probablemente no debería responder esta pregunta con demasiada honestidad, pero supongo que se podría decir que Queensland está bien representada en el juego. Wellworn Grove es mi realidad, así que no tuve que estirar demasiado mi imaginación cuando ideé cosas para ese campo de golf.

El año pasado presentamos Golf Story en PAX 2017 como parte de la alineación local de Nindies de Nintendo AUNZ para Nintendo Switch. ¿Cuáles son tus aspectos favoritos para exhibir en eventos como PAX?

Ver el juego en el mundo real es bastante extraño cuando solo ha existido en tu ordenador hasta ese momento. Se siente extrañamente personal que alguien más lo juegue. Es bueno cuando puedes obtener feedback cuando terminas el juego porqué es cuando más te disgusta, y es difícil entender cómo alguien podría disfrutarlo.

Hay una parte justa de la jerga australiana verdadera salpicada en Golf Story. ¿Cuáles son algunos de tus ejemplos favoritos de la lengua vernácula australiana que llegaron a la versión final?

Siendo australiano, no puedo distinguir entre lenguas vernáculas normales y australianas, así que probablemente me olvidé de los mejores ejemplos. Cuando un cocodrilo atrapa una pelota en su boca, alguien suele decir crikey, que por alguna razón me resulta muy inteligente. Me aseguré de no usarlo en ningún otro lugar para obtener el efecto completo.

La música para el juego resuena algunas vibraciones alegres de vacaciones, y los efectos de sonido son satisfactoriamente estéticos. Cuéntanos sobre la composición de la banda sonora.

La banda sonora fue hecha por Joel Steudler. Comenzamos con el tema principal (el usado en los tráilers). Quería que el tráiler mostrara el juego como una gran aventura en lugar de hacer que pareciera un juego de deportes. La canción hizo exactamente eso, pero un verdadero respeto por el golf también apareció en él, y fue hermoso.

El resto de las canciones se hicieron de la misma manera. Acabo de dar una breve descripción del área y Joel hizo la canción. Cada campo de golf tiene un conjunto diferente de instrumentos, por lo que terminaron con un sonido único y audaz. Cuando conseguí la canción para Tidy Park y había gaitas, supe que estábamos en la misma onda.

Golf Story combina drama, humor y encanto en un RPG de píxel peculiar. ¿Hay algún juego en particular que haya inspirado la dirección y la mecánica del arte?

El golf en su mayor parte es similar a otros juegos de golf, con más control debido a tener que alcanzar objetivos pequeños en muchos de los desafíos.

Usamos la idea del modo de historia de los juegos de Mario Golf en Game Boy, pero también tenía en mente meter todas las bromas y escenas que podía pensar. Así que terminó con su propio personaje también.

¿Tienes algún consejo de expertos para ayudar a los nuevos jugadores a mejorar su swing en Golf Story?

Las estadísticas de los jugadores marcan una gran diferencia en lo fácil que es balancear el palo. Si tu swing es preciso y recto, tendrás un tiempo mucho más fácil. La distancia extra probablemente no te ayudará tanto como los cambios consistentes en este juego, ya que estarás haciendo muchos desafíos en los que normalmente no tienes que llegar tan lejos.

¿Cuál es tu misión favorita en el juego? ¿Por qué?

En el área de la nieve, se supone que debes rescatar a las personas atrapadas en el hielo golpeándoles con pelotas de golf ardientes, pero también puedes golpear las bolas contra los muñecos de nieve para derretirlas.

Si vas y rastreas a todos y derrites a cada uno, hay una escena donde una mujer te castiga por arruinar la Navidad. Es un poco triste, porque los muñecos de nieve se derritieron con las mejores intenciones del jugador y probablemente esperaban una recompensa. Pero siento que todavía cuenta como recompensa por intentar algo diferente.

Hubiera puesto más cosas así, dado más tiempo.

¡La gente pixelada con la que los jugadores se enfrentan en Golf Story destilan descaro con bastante alta resolución! ¿Cómo fue el proceso de desarrollo de los personajes? ¿Alguno está basado en gente que conocéis?

Los personajes en sí mismos no están basados ​​en nadie, pero muchas líneas provienen de cosas que la gente real diría.

También se me ocurrieron buenas ideas para las líneas cuando discutía o menospreciaba a la gente. Algo que fue directo en el juego es “Siempre trabajas, ¿dónde encuentras el tiempo para no hacer nada?”.

Se pensó en muchas líneas antes de que hubiera un lugar donde ubicarlas.

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