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Nintendo cree que la libertad de Zelda: Breath of the Wild debe estar presente en el futuro de la serie

Nintendo no ha fijado de forma explícita cómo completar el mundo de Zelda: Breath of the Wild; de hecho, la libertado ofrecida por esta entrega ha permitido que los mismos fans hayan desarrollado creativas maneras de enfrentarse a los problemas dentro de la aventura, resolver los puzles e incluso saltarse santuarios completos.

En una reciente entrevista con el medio IGN, el productor de esta última entrega de la serie, Hidemaro Fujibayashi, afirmó que este elemento de libertad ha sido completamente planeado y diseñado de esa forma, para que los jugadores pudieran tener “múltiples respuestas, caminos y formas de hacer cualquier cosa”.

Podéis encontrar las palabras de Fujibayashi a continuación:

Ese fue definitivamente uno de nuestros objetivos. Eso totalmente va según el plan. Un gran aspecto de este juego era que debía tener múltiples respuestas, múltiples caminos y múltiples formas de hacer cualquier cosa. Con respecto a todas las mazmorras, queríamos que los jugadores pudieran resolver los problemas de la forma que quisieran sin que nosotros pudiéramos saber qué harían para resolverlos.

Tenía que ser un entorno donde pudieran hacer cosas que no podríamos predecir si funcionarían o no. Nos divertimos mucho viendo los vídeos y viendo cómo las personas hacían cosas que en realidad no predecimos y cosas que son totalmente únicas. Así que sí, funcionó.

Por su parte, el productor de la serie, Eiij Aonuma, también ha tenido algunos comentarios interesantes al respecto:

Ya sabes, no puedo hablar por lo que otras personas o compañías harán en sus propios juegos, pero creo que para mí, especialmente en términos de la serie Zelda, la increíble libertad que este juego te ofrece y lo bien recibido que ha sido… para mí, significa que la libertad, ese nivel de libertad es algo que debe mantenerse en los juegos de Zelda en el futuro. Mis ojos se han abierto a lo importante que es eso.

Entonces, una de las cosas que definitivamente consideramos es que siempre hemos querido asegurarnos de que el jugador pueda entender cuáles son sus desafíos o cuál es su obstáculo. Siempre quisimos asegurarnos de que el desafío pudiera ser desafiado. Así que siempre quisimos hacer una forma lineal de [superar] un obstáculo.

Entonces, por ejemplo, si se dio el caso en donde ‘no puedes hacer esto porque no tienes las herramientas adecuadas’ o ‘no cumples con los requisitos’, los jugadores ya no querrían hacerlo. Así que queríamos incorporarlo.

En el futuro, creo que definitivamente consideraríamos esa forma de pensar cuando creemos algo nuevo.

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