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Los desarrolladores de Zelda: Breath of the Wild hablan sobre los Santuarios, las Bestias Divinas y más

El reconocido productor de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Eiji Aonuma, estuvo recientemente con el director Hidemaro Fujibayashi en el nuevo podcast de Nintendo para hablar acerca del desarrollo general de esta entrega, para luego centrarse en algunos temas específicos tales como la jugabilidad, el diseño de los Santuarios, la ausencia de mazmorras clásicas y las Bestias Divinas.

Si estáis interesados, podéis encontrar las palabras de Fujibayashi al respecto a continuación:

Así que en los pasados juegos de Zelda, una mazmorra era muy, muy larga y dado que este juego tenía un campo muy amplio para explorar y uno de los temas que teníamos era encontrar cosas, estábamos pensando en cuál es la proporción para encontrar Santuarios mientras los jugadores están vagando por el campo. Y cuando calculamos eso, terminamos con 100 o más santuarios. Y en cuanto al tamaño, pensamos en hacer largas y grandes mazmorras, pero eso tomaría mucho tiempo, y los jugadores pasarían demasiado tiempo en las mazmorras, así que pensamos que tal vez un Santuario debería ser de unos 10 minutos. Pensamos que eso sería una buena cantidad.

Cuando consideramos que cada Santuario tomaría alrededor de 10 minutos, pensamos que tal vez para un título de Zelda, no era suficiente, no se percibía ese sentimiento de mazmorra, así que pensamos que quizás para este juego, podríamos incorporar un una gran mazmorra y tal vez una que se moviera o una que incorpora un sistema de movimiento de gravedad y de ahí consideramos una gran mazmorra, y fue así como pensamos en las Bestias Divinas. Inicialmente cuando estábamos pensando en las Bestias Divinas, pensamos en algo que se pudiera ver desde lejos, y tal vez con una forma humanoide, pero luego debidoa que estos Campeones estaban controlando Bestias Divinas, pensamos que tal vez sería interesante si las bestias divinas en sí fueran una mazmorra. Y entonces eso cumplió con el requisito de una mazmorra en movimiento y también algo que se podía ver desde lejos. Así es como se nos ocurrió la idea de las Bestias Divinas.

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Además, Aonuma comentó lo siguiente:

Una cosa que agregar acerca de los Santuarios es que, obviamente, cuando descubres un Santuario, entonces se convierte en un punto de inflexión para ti. Es un lugar donde puedes recordar y obviamente es muy importante cuando tienes este enorme mundo del juego, tener áreas a las que regresar. Y la razón por la que lo contamos es porque si descubres un Santuario pero no puedes terminarlo, y piensas, ‘Oh, voy a tener que caminar todo el trayecto hasta aquí en algún momento’, es una especie de decepción para los jugadores, así que decidimos, ‘Bueno, bueno, tenemos que tener puntos de carga, tienes que poder llegar hasta allí’. Y la forma en que tomamos decisiones como esa fue que no todo estaba simplemente escrito en papel y luego simplemente se hacía que el juego se basara enteramente en el diseño que teníamos al principio. Pusimos cosas en el juego, y realmente recorrimos el mundo del juego para probarlo, y luego nos dimos cuenta, ‘Bueno, tenemos que hacerlo como un punto de inflexión o la gente simplemente estaría molesta’. Eso fue realmente el espíritu con el que se creó este juego, con nosotros jugándolo y dándonos cuenta, ‘Oh, esto también necesita estar allí’.