El director de Xenoblade Chronicles 2 comparte montones de detalles sobre el desarrollo, el próximo DLC y más

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El director de Xenoblade Chronicles 2 comparte montones de detalles sobre el desarrollo, el próximo DLC y más

En torno al lanzamiento de Xenoblade Chronicles 2, la tienda japonesa 4Gamer ha realizado una entrevista con el director Tetsuya Takahashi en la que discutieron todo tipo de aspectos diferentes con respecto a la creación del juego, incluyendo el regreso a las entradas numeradas, la inspiración para el mundo, los mandos, los blades y más. También se habló sobre el Pase de Expansión y el futuro DLC.

Podéis leer un resumen de la entrevista a continuación:

4Gamer primero se pregunta por qué Monolith Soft pasó de Xenoblade Chronicles 1 a Xenoblade Chronicles X, y luego volvió a los números con Xenoblade Chronicles 2. Takahashi explica que X era un título con un eje de misiones y exploración basadas en un mundo abierto, que resultó tener una dirección diferente a la del 1. Xenoblade Chronicles 2 tiene el mismo eje basado en la historia que el 1, por lo que usaron los números nuevamente. Los mapas en Xenoblade Chronicles 2 no son de mundo abierto y están segregados por áreas, pero los jugadores pueden explorar libremente, para que puedan disfrutar tanto de la historia como de los sistemas de juego.

Los Titanes en Xenoblade 2 se parecen a los Mechonis y Bionis de la primera entrega. Takahashi siempre ha pensado que si tuviera una aventura, sería más interesante tener áreas que normalmente no se puedan ver en la vida real.

4Gamer luego pregunta acerca de la división de personajes entre el personaje controlado por el jugador y los socios Blade. Takahashi responde que pensó en el sistema de juego antes de la configuración completa. Xenoblade Chronicles X tenía Battle Arts que usaban los botones del d-pad para dar rienda suelta a las técnicas, pero sería difícil controlar estas acciones mientras te mueves. Entonces, para remediar eso, teniendo en cuenta que Switch tiene los Joy-Con que se pueden dividir en dos, asignó los botones de una manera que los jugadores sintieran que tienen un control más directo. Pero hacer simplemente eso no lo haría interesante, así que cuando pensó en agregar más personalidad a los personajes, se le ocurrió la relación entre Drivers y Blades.

Los Blades toman su energía de Ether en la atmósfera y la envían a sus armas. Los Drivers usan dichas armas para luchar, pero cuando un Driver está allí con un Blade, la fuerza física y la agilidad del Driver pueden elevarse a niveles sobrehumanos; es por eso que Rex, de 15 años, puede luchar con tanta fuerza.

Al hacer que el Driver use su arma, la energía se llena dentro del arma. Y dárselo al Blade les permitirá desatar el poder de técnicas aún más fuertes, formando así un ciclo. Takahashi compara eso con los protagonistas del show de Ultraman donde uno que tiene poder (Ultraman) le da algo de poder a un ser humano (Hayata) para que este último pueda luchar.

Al principio, el equipo intentó crear un tipo de escenario en el que los personajes Blade se parecieran a Ultraman. Pero como no pudieron poner a un gigante de 40 m de altura en la pantalla, terminaron reduciendo sus tamaños para estar a la altura de los humanos. También hicieron la historia que representa a un héroe y a una heroína, conectándola así a las palabras clave “Chico conoce a Chica” y “Juvenil”.

4Gamer se sorprendió al saber que el equipo cambió la configuración de Ultraman a Chico conoce a chica. Takahashi dice que esto podría deberse a que es fan de Galaxy Express 999. Recientemente ha habido demasiados títulos con personajes que viven en mundos salvajes, por lo que Takahashi quería volver a su inocente mente infantil y basar los personajes alrededor de su serie favorita en el pasado.

Xenoblade Chronicles 2 emplea un sistema de batalla en tiempo real. La razón principal de esto es que el equipo quiere evitar cargar pantallas que podrían hacer que la gente pierda interés. Sin embargo, Takahashi admite que aún no pudo eliminar las pantallas de carga por completo, ya que el juego aún requiere tiempo para cargar, como cuando comienzan las escenas de los eventos.

Takahashi admite que incluyeron intencionalmente un elemento de MMORPG donde hay monstruos extremadamente fuertes merodeando por las áreas de inicio. Monolith Soft quería incluir un elemento que hiciera que los jugadores se interesen en jugar el título para siempre al crear el mundo del juego. Tener tales monstruos proporciona motivación y los jugadores que regresan después de hacerse más fuertes para vencer a estos monstruos tendrían una sensación diferente de logro en comparación con el diseño lineal del juego. También querían hacer que los algoritmos de los monstruos fueran más elaborados que el primer Xenoblade.

4Gamer destacó que la cantidad de miembros de grupo cambió con respecto a Xenoblade Chronicles X, de cuatro a tres. Cuando preguntan si la razón es la separación entre Drivers y Blades (de ahí un total real de seis personajes), Takahashi lo confirma y también agrega que tener ocho personajes en una batalla afectaría en gran medida la administración de recursos y la velocidad de procesamiento.

Hay alrededor de 40 Blades en el juego, incluidos los comunes. Se agregarán más Blades con actualizaciones posteriores al lanzamiento, incluido el Pase de expansión. Sin embargo, Takahashi también dice que no todos los Blades raros son realmente raros. Los Blades comunes de mayor grado (4 estrellas) son más poderosos y difíciles de obtener que algunos Blades raros que son de bajo rango y más comunes de obtener.

Cuando se le preguntó por qué hicieron el minijuego Tiger! Tiger! para personalizar a Poppi, Takahashi dijo que en realidad no tienen una historia de fondo detrás; solo una situación aproximada en la que se transportan objetos que caen del Mar de Nubes. Se considera una modificación de un juego legendario que se ha transmitido de generación en generación. Originalmente iba a ser un juego simple al que se podía acceder simplemente hablando con Tora, pero como eso no sonaría demasiado interesante, Monolith Soft hizo espacio para el minijuego.

Los campos se hicieron muy grandes porque, ante todo, quieren que los jugadores se comprometan continuamente con la aventura y sientan que están siendo recompensados. Si Xenoblade Chronicles X se considerara un “juego de escalada de montañas”, 2 se consideraría más como un “juego de descender de montañas”. Los campos están compuestos no solo horizontalmente sino también verticalmente. Al observar todos los lados, no solo arriba sino también debajo, los jugadores pueden encontrar nuevas formas de jugar.

Cuando se les pregunta si los Titanes tienen un patrón fijo o aleatorio cuando se mueven en el Mar de Nubes, resulta que están en órbita alrededor del Árbol del Mundo. Como algunos lugares también se mueven en los campos, decidieron no poner direcciones (norte / este / oeste / sur) en el minimapa, ya que causaría confusión.

Takahashi destaca que los Titanes crecen a medida que envejecen y toman energía del Mar de las Nubes. La gente puede pensar que es como comer nubes para crecer.

Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de los Titanes, Takahashi dijo que no sería interesante si los personajes simplemente caminaran por el suelo. Mientras estaban inspirados un poco por los dioses gigantes y mecánicos de Xenoblade 1, tenían otra base para situar el 2; y después de ponerle ideas más lógicas, inventaron Alrest y los Titanes.

Takahashi estima que el mapa de Xenoblade Chronicles 2 tendrá aproximadamente el mismo tamaño que el 1. Sin embargo, siente que este título tiene más posibilidades de métodos de reproducción.

4Gamer nota que Xenoblade Chronicles 2 tiene tantas misiones secundarias que les preocupa que los jugadores terminen demasiado absortos con ellas y se olviden de la historia principal. El equipo de Takahashi no hizo nada para recordar a los jugadores la historia principal, aunque pusieron indicadores para los eventos de la historia principal. Takahashi dice que aunque la historia principal tiene un tono serio, las misiones secundarias son más cómicas por naturaleza, por lo que espera que los jugadores disfruten de esa brecha.

Takahashi dice que sería correcto que los jugadores solo se concentren en la historia principal, ya que cada Piloto ya tiene un Blade muy único y fuerte, y el juego es lo suficientemente equilibrado como para permitir que esos jugadores lo completen. Sin embargo, advierte que hay enemigos de más de nivel 100 que no pueden ser derrotados sin las preparaciones adecuadas.

Puede haber enemigos que sean incluso más fuertes que el jefe final, pero en general debería ser más fácil luchar en batallas porque la precisión fue más indulgente que en Xenoblade Chronicles 1, por lo que los jugadores pueden tener impactos en enemigos con una diferencia de nivel alta o simplemente aumentar las estadísticas de precisión si sus ataques siguen fallando.

Takahashi confía en que los trucos en el juego permitirán a los finalistas jugar durante mucho tiempo. Solo superar la historia principal del juego no te permite desbloquear todo en la Tabla de Afinidades de Blades. Entonces, tal vez el segmento luego-de-completarlo sea lo interesante del juego.

El volumen de la historia de Xenoblade Chronicles 2 es de 1.2 a 1.3 veces el del juego original. El volumen total es mucho más alto debido a la exploración, misiones secundarias, monstruos de alto nivel y más. El propio Takahashi tardó un poco más de 60 horas en superar la historia principal con una personalización mínima y sin misiones secundarias en absoluto.

Takahashi compara el desarrollo en Switch al de Wii U: dado que Switch no usa dos pantallas, pudieron enfocarse en la única pantalla principal. También hicieron que la IU fuera más grande que Xenoblade Chronicles X, aumentando así la visibilidad de la interfaz. Los mandos Joy-Con también son fáciles de usar.

Cuando se le preguntó sobre lo que hace que Switch sea atractivo, Takahashi responde que el concepto de poder jugar en cualquier lugar y en cualquier momento coincide bien con el género RPG. Por ejemplo, puedes completar los niveles y los elementos de la granja mientras viajas a la escuela o al trabajo, y luego disfrutar de las escenas de eventos en una pantalla más grande en casa. La alta calidad de la pantalla de Switch también significa que casi no hay diferencia entre los modos de TV y portátil a pesar del cambio de resolución.

El Pase de Expansión se decidió implementar durante la fase intermedia del desarrollo. A Monolith Soft le gustaría que los jugadores pudieran experimentar el mundo de Alrest un poco más, así que también querían agregar más contenido después del lanzamiento.

El escenario para la nueva historia disponible el próximo año a través del Pase de Expansión ya está terminado. Pero debido a su gran volumen, va a llevar mucho tiempo desarrollarlo; es por eso que tienen un cronograma a largo plazo hasta el otoño del 2018. La nueva historia también se puede jugar sin siquiera completar primero la historia original, pero sería más agradable si los jugadores la hubieran terminado.

Cuando se le preguntó si el equipo ya tenía ideas para los Blades adicionales, Takahashi dijo que en realidad se necesita un gran esfuerzo para terminar uno solo. Tienen la siguiente secuencia cuando trabajan en un Blade: diseñar, crear modelos, crear animaciones, ponerlos en misiones y grabar voces.

También se le preguntó a Takahashi sobre la posibilidad de liberar más DLC de pago además del Pase de Expansión. Dijo que hay muchas peticiones, y le gustaría pensar en eso, pero el equipo realmente está ocupado con el desarrollo del Pase de Expansión, por lo que no puede ver si el equipo puede extenderse a eso por ahora.