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Productor de Rime: Causas del retraso en Switch, sistema de logros y más

Tequila Works

Recientemente pudimos conocer la fecha final de lanzamiento de Rime para Nintendo Switch. El título llegará a la consola a mediados de noviembre, algo que sorprendió a muchos teniendo en cuenta que estaba programado para este verano.

El productor del juego, Cody Bradley, ha compartido algunas palabras sobre este tema en una entrada que se ha publicado hoy mismo en el blog oficial de Rime. Bradley explica el retraso y cómo la versión de Switch estará a la altura respecto a las otras plataformas. Además, entre otras cosas, hemos podido conocer que el equipo ha construido un sistema de logros en el juego.

Os dejamos con el mensaje que ha compartido:

Saludos, fans de RiME:

Luego de anunciar la fecha de lanzamiento de la versión de RiME para Switch, queremos informarles sobre la evolución del desarrollo, las razones por las que no pudimos lanzar esta versión en mayo al mismo tiempo que la lanzábamos para otras plataformas, y lo que hacemos para mantener las mismas características entre plataformas. Tenemos mucho que platicar, así que empecemos.

Primero, un poco de historia. Tomamos la decisión de hacer un juego multiplataforma pocos meses antes de anunciarlo el año pasado. En esos momentos, solo estábamos trabajando para las versiones de PC y Xbox. El SKU de Switch no se había comenzado a desarrollar.

En agosto de 2016 fue cuando nos pusimos a trabajar con el SKU de Switch. Teniendo en cuenta que se trataba de una nueva consola, hicimos muchas suposiciones fundamentadas sobre las tareas necesarias para hacer el port a un nuevo hardware. Algunas de estas suposiciones dieron buenos resultados, mientras que otras no eran las correctas. Lamentablemente, no sabíamos que nos estábamos equivocando hasta que el proyecto llegaba a su fin a principios del año.

El resultado final fue que el port no cumplía con nuestros estándares de calidad, y tomamos la decisión de retrasar el lanzamiento de la versión de Switch mientras determinábamos lo que nos llevaría reconducir el proyecto. Esto conllevaba probar algunos enfoques y rehacer contenido artístico. Cuando ya íbamos por buen camino, nos dimos cuenta de que llevaba mucho tiempo implementar los arreglos y se hizo evidente que teníamos que volver a retrasar el lanzamiento.

Al día de hoy, ambos equipos, Tantalus y Tequila Works, están trabajando para optimizar sombreados, arreglar errores y preparar el juego para que lo mandemos a revisar. Cuando termina ese proceso, la llegada del juego a las tiendas se lleva como dos meses más. Si todo va bien, puede que sea la última vez que les hablemos de este tema.

Para terminar, queremos decir que estamos poniendo todos nuestros esfuerzos para conservar la experiencia de juego de las otras versiones. Esto quiere decir que todas las optimizaciones que estamos llevando a cabo no generan cambios en los niveles. Creemos que este es el único enfoque viable para ser fieles a nuestros jugadores. RiME es un juego muy especial, y creemos que, sea cual sea la plataforma elegida, todo el mundo debería vivir la misma experiencia. De hecho, para asegurar que todas las versiones sean iguales en cuanto a niveles y narrativa, desarrollamos un sistema de logros en el juego, para que la importancia de algunos momentos clave no se pierda.

Teniendo esto, podremos revisarlos. Les agradecemos su paciencia y esperamos que cuando puedan jugar RiME en Switch este noviembre, tanto en casa como fuera de ella, la espera valga la pena.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.