Los desarrolladores de Fire Emblem Echoes: Proporciones realistas en Switch, por qué Alm es zurdo y más

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Los desarrolladores de Fire Emblem Echoes: Proporciones realistas en Switch, por qué Alm es zurdo y más

En la última edición de Nintendo Dream de julio de 2017 se le dedicó una completísima entrevista a Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, uno de los grandes títulos que han llegado este año a Nintendo 3DS. En ella tomaron parte Hitoshi Yamagami y Kenta Nakanishi de Nintendo junto a Toshiyuki Kusakihara y Masahiro Higuchi de Intelligent System.

De esta entrevista que se ha publicado por completo en el blog de Kantopia, traemos resumidos los puntos más importantes. En primer lugar, se comentó cómo surgió la idea del juego y los pequeños retrasos que sufrió:

Pensábamos que la anterior entrega sería la última en 3DS, pero a principios del verano de hace dos años aún corría por las oficinas la sensación de que todavía podíamos hacer algo […] Podíamos hacer un remake en muy poco tiempo y aunque teníamos que pensar ya en un proyecto para Switch podíamos tenerlo listo para septiembre. Sin embargo, el juego se retrasó porque estábamos inmersos con varios proyectos y queríamos revisar la calidad de este juego antes de su salida […] El retraso también se produjo parcialmente por la solicitud del señor Yamagami de incluir los caracteres simplificados y tradicionales chinos con el fin de llegar a un público más amplio. A pesar de implementarlas, la sensación del Gaiden de los 90 seguía viva, y aunque hubo muchas cosas que no se incluyeron en el producto final, estamos contentos de poder dar a los fans algo que les hace felices.

Después se trató sobre aquellos puntos nuevos que pudieron implementarse en Echoes gracias a la experiencia de Awakening y Fates, además de las proporciones más realistas en los personajes que, tal y como comentan, también serán visibles en el próximo título de Switch:

Cuando haces juegos para un mismo hardware de manera frecuentas, tanto la metodología como el progreso tecnológico te hace conseguir cosas que antes no podías. De esta manera, las cosas que tuvimos que abandonar en Awakening pudieron incorporarse a Fates y todos los avances que fueron surgiendo durante el desarrollo de Fates quisimos implementarlos en este juego, pero como llegábamos a las últimas etapas de desarrollo, por tiempo nos fue imposible. Es por ello que teníamos esa sensación de que aún nos quedaba algo por hacer. Cosas como por ejemplo las mazmorras, que en Fates podría haberse recorrido My Castle en un total 3D, pero era muy difícil implementarlo en aquel momento, y que condujeron a que eventualmente se pudiera caminar alrededor de las mazmorras en este juego […] En Echoes decidimos hacer las mazmorras sencillas para que el jugador no se perdiese en la inmensidad de los modelados 3D de las mismas. Aparte de eso, decidimos hacer las proporciones más realistas en los personajes, haciendo que se vean algo más naturales. Con la experiencia de Awakening y Fates hemos logrado que los personajes luzcan una apariencia y unos movimientos más realistas, que también será apreciable en el próximo juego de Switch.

Por último, otra de las curiosidades que se trató en esta entrevista fue la del motivo por el que Alm es zurdo:

Hay varias razones. Una de ellas se debe a que hubo variaciones en las distintas posiciones que los personajes podían tener. En ese momento recibimos una propuesta del equipo de movimiento con la que podíamos obtener infinidad de poses solamente por hacer zurdo al personaje. Otra de las razones fuera que Alm tuviera la fuerza de un héroe, suficiente para derrotar a cualquier enemigo. Se dice que Alejandro Magno era zurdo, así que queríamos que siguiera esta línea. Y Alm siendo zurdo, también ayudó a dar un mayor contraste con la marca de Celica, algo que funcionó muy bien.

¿Qué os parecen estos nuevos detalles?

Fuente  . Vía.