Desarrolladores de ARMS: Prototipos, historia de los brazos, influencia de Mario Kart, éxito de Twintelle y más

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Desarrolladores de ARMS: Prototipos, historia de los brazos, influencia de Mario Kart, éxito de Twintelle y más

El medio Game Informer ha tenido la oportunidad de entrevistarse con algunos responsables de ARMS, concretamente con el productor Kosuke Yabuki y con el director de arte Masaaki Ishikawa.

Los dos desarrolladores abordaron varios temas, entre los cuales se incluyen los prototipos iniciales del juego, incluyendo sus comienzos cuando Wii U estaba en el mercado, la historia de cómo la gente obtiene brazos extensibles, la popularidad de Twintelle, la influencia con Mario Kart y mucho más.

Podéis encontrar sus palabras a continuación:

Sobre la primera versión de ARMS…

Kosuke Yabuki: ARMS es uno de los muchos prototipos que hacemos. Siempre estamos tratando de hacer cosas nuevas en Nintendo, y esta es una de ellas. Inicialmente era un juego mucho más simple con personajes más cortos que tenían dispositivos conectados a los extremos de sus manos, pero incluso al principio, la cámara estaba detrás de la parte posterior del personaje y eso no ha cambiado. Estábamos pensando en que cuando se hace un juego de lucha, es muy importante la distancia que mantienes con tu oponente, pero puede ser difícil ver esa diferencia cuando la cámara está detrás de la parte posterior del jugador. Por lo tanto, con estos brazos extensibles, estábamos trabajando duro para ver si había algo que pudiéramos hacer – cualquier tipo de nuevas ideas que pudiéramos crear – para que fuese más fácil. Y comenzamos oficialmente el desarrollo de este proyecto cuando estábamos buscando nuevas técnicas y estrategias que podríamos tener con estos brazos extensibles.

Sobre si ARMS comenzó como un juego de Wii U…

Yabuki: Bueno, estábamos trabajando en él cuando Wii U estaba en el mercado, pero no podemos decir realmente cuánto tiempo del desarrollo. Todo lo que podemos decir es que hemos estado trabajando muy duro.

Sobre su relación con Punch-Out!…

Yabuki: Este es un juego totalmente nuevo. Realmente no hay conexión con Punch-Out! Y en realidad ni siquiera con el boxeo en sí.

Sobre si pensaron usar nuevos personajes desde el principio…

Yabuki: Sí, realmente pensamos que serían personajes totalmente nuevos desde el principio. Ya sabes, Mario y Link no pueden extender sus brazos de esta manera, así que pensamos que los personajes nuevos serían más fáciles de adaptar a los jugadores para este tipo de peleas.

Sobre por qué solo algunas personas del mundo de ARMS tienen brazos extensibles…

Ishikawa: Kosuke Yabuki lo mencionó anteriormente, en el prototipo inicial, los personajes tenían dispositivos que se extendían desde los codos, pero como estábamos desarrollando el juego, realmente pensamos que era mejor para la perspectiva de cámara tener brazos que se extienden directamente desde la base del hombro, y así es como todos los personajes de este juego terminaron con los brazos así.

En cuanto a por qué algunas personas tienen brazos extensibles y otras no… algunas partes de esto siguen siendo secretas. Realmente no puedo decirte todo, pero lo que puedo compartir es que no es algo que ellos puedan elegir, no es algo que se consiga con una cirugía, para reemplazar los brazos. Es posible que algunos personajes hayan tenido esto desde el nacimiento y también es posible que, algunos personajes, de repente… un día, se despertaron y eran diferentes. Por lo tanto hay, en realidad, varias posibilidades diferentes que podrían ser la causa de esto. Por lo tanto, aparte de Helix, todos los otros personajes como Spring Man, Ribbon Girl y Min Min son personas normales con brazos extensibles y no cyborgs ni nada de eso.

Sobre si es espeluznante que estos personajes se despierten y tengan brazos extensibles…

Ishikawa: Bueno, estoy seguro de que me sorprendería y hasta podría estar un poco asustado, pero en el mundo de ARMS, la Liga es muy popular y, para ellos, aunque pueden sorprenderse, también probablemente estarían muy emocionados por poder unirse al combate. Así que el hecho de que estén emocionados por poder entrar en la Liga sólo va a demostrar lo popular y cuánta gente – los fans que están en los escenarios – querría ser uno de estos luchadores. Es un gran honor ser uno de ellos.

Yabuki: Fuera de la Liga, también sería muy útil para tu vida diaria tener esos brazos extensibles.

Sobre alguna lección que Yabuki trajo de Mario Kart…

Yabuki: Para Mario Kart Wii teníamos el accesorio del volante para que los jugadores pudieran usar controles de movimiento, pero también podías jugar con controles más tradicionales para que realmente ofrecieran a los jugadores la libertad de jugar como quisieran a Mario Kart. Para ARMS, hemos usado esta lección. Los controles de movimiento son una gran característica de este juego, pero los jugadores pueden usar controles tradicionales como en si fuera una portátil y elegir la forma en que les gustaría jugar. Esa es una de las lecciones que aprendimos de Mario Kart.

Los controles de movimiento en ARMS realmente permiten controles más finos; los dos giroscopios permiten un ajuste de la izquierda y la derecha que se puede utilizar para curvar el golpe. Así que cuando realmente se reduce a eso, cuando realmente no quieren perder, realmente sentimos que el control de movimiento ofrece un control más preciso que los controles tradicionales. Por lo tanto, a diferencia de cualquier otro juego creado antes, creemos que los controles de movimiento en ARMS realmente permiten una técnica y estrategia más profunda que cualquier otro juego con controles de movimiento.

Sobre la popularidad de Twintelle…

Yabuki: Realmente no estábamos esperando que los fans estuvieran tan emocionados con ella, ¡así que fue una sorpresa muy agradable! Y como acabo de mencionar, tiene tiene esa estructura fuerte y eso parece ser algo que la comunidad ha aprendido, así que me alegro de haber sido capaces de crear este nuevo diseño de personajes.

Sobre cómo ARMS solo pesa 2,2 GB y Nintendo tiende a hacer juegos que pesen poco…

Yabuki: Mucho esfuerzo y técnica puede limitar el tamaño de los juegos y realmente creemos que mejora la experiencia del usuario reduciendo los tiempos de carga y haciéndolo más rápido. Y tenemos en cuenta las animaciones también y hacer que encajen en el tamaño más pequeño para que sea más agradable para la experiencia del usuario.

Ishikawa: En el desarrollo, discutimos todo tipo de elementos detallados, pero también hablamos de las primeras cosas que los jugadores van a notar y enfocamos nuestros recursos allí, así que me alegra que la gente lo aprecie y que hayamos sido capaces de obtener un buen arte como un resultado.

¿Qué os parecen sus palabras?

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