[Entrevista] Javier Pérez Campos nos habla del factor misterio en los videojuegos

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[Entrevista] Javier Pérez Campos nos habla del factor misterio en los videojuegos

El misterio y los videojuegos siempre han mantenido una relación muy especial que ha dado buenos frutos en forma de títulos que muchos recordamos, como Resident Evil, Project Zero o Eternal Darkness, por ejemplo. Pero, ¿cuál es el factor que realmente nos hace saltar de nuestra silla y eriza nuestra piel cuando jugamos a un videojuego de esta temática?

Javier Pérez Campos

Hemos querido ahondar en esta curiosa relación charlando  con Javier Pérez Campos, periodista especializado en misterio, al que muchos habréis podido ver en programas televisivos como Cuarto Milenio, que se emite en España en Cuatro, y leer en diferentes publicaciones como Año Cero y Más Allá. Además, ha vivido e investigado en primera persona numerosas historias de talla mundial que se ha encargado de plasmar en libros como  “Están aquí. Son los otros”. Con él descubrimos qué parte de esas historias influye también en los videojuegos.

¿Cuál fue tu primera experiencia con el misterio y qué fue lo que te creó atracción por él entonces?

Con unos 11 años vi una sombra bajando las escaleras de mi casa. Mi hermano estaba presente, eran las seis de la tarde y no estábamos sugestionados. Nos asustó tanto que salimos corriendo y dejamos la puerta abierta. Ese fue el primer gran impacto. Creo que, en el fondo, toda mi búsqueda posterior intenta dar respuesta a esa experiencia. Pero cuanto más investigo, más dudas tengo.

¿Has podido probar algunos videojuegos del género de misterio y terror? ¿Te parece que recrean bien las sensaciones que se pueden vivir en experiencias de este tipo?

Claro, me encantan. El primero fue Resident Evil. Me marcó a un nivel muy profundo. Me daba tanto miedo que no quería jugarlo. Pero la historia me interesaba, así que obligaba a jugar a mi hermano mientras yo miraba. Luego seguí la saga y jugué a otros como Clock Tower, F.E.A.R, Alone in the Dark 4, Haunting Ground, Forbidden Siren 2, Obscure, Silent Hill, Dino Crisis… . El último, Resident Evil 7, que me ha dejado muy buen sabor de boca. La primera mitad es una vuelta a los orígenes. Lo he jugado en VR y a veces tenía que dejarlo porque me provocaba verdadero miedo. Para paliar todo eso también juego a cosas más amables. De hecho, acabo de pasarme el Zelda: Breath of the Wild y es uno de los juegos que más he disfrutado en los últimos años. Maravilloso.

¿Cuál dirías que es el principal factor que hace sumergirnos en un ambiente misterioso y cambiar nuestra percepción de la historia que estamos viviendo en ese momento?

Sin duda alguna la música es un factor fundamental. Yo recurro a ella constantemente. El año pasado estuve en el Bosque de los suicidios, en Japón. De noche, a solas, me puse los cascos y escuché un grupo que hace música muy extraña llamado Herbst9. Eso ayuda a que todo lo que te rodea quede grabado en la memoria de una forma más profunda. Lo sientes todo de manera muy intensa.

¿Sobrecoge más lo que se ve, lo que se oye… o lo que no se ve ni se oye, y simplemente se intuye?

Lo que se intuye. El mejor ejemplo es Alien. La película de 1979 sigue generando un miedo muy especial. La tensión de no ver bien al ser, solo intuirlo entre las sombras, es mucho más terrorífica. Alien Covenant, hecha casi 40 años después con muchos más medios y presupuesto, no consigue impactar de la misma forma. Es todo mucho más evidente. Lo mismo ocurre con Resident Evil 7. La primera mitad, en la que no sabes qué está ocurriendo, es mucho más opresiva que el final en el que llueven holomorfos por doquier.

Uno de los videojuegos más sonados para muchos nintenderos en el género de misterio y terror fue Eternal Darkness, un título que jugaba con las percepciones sensoriales del protagonista, con una importante incidencia en el factor psicológico. ¿Crees que la experiencia psicológica, la sugestión, afecta en mayor medida que el terror más visceral?

Sí, y otro ejemplo es Outlast, un juego en el que no puedes enfrentarte al enemigo. Solo huir y esconderte. No hay más posibilidades. Esa sensación de desamparo no puede ser igual a la de ir hasta arriba de munición y ser prácticamente invencible. Personalmente prefiero ese terror, aunque me genera tanta inquietud que luego casi no puedo jugarlos. No te exagero, con Outlast se me salía el corazón del pecho. Así que, como me interesan los guiones, tengo que ver al Rubius jugarlo. Un crack.

Una habitación a oscuras, una televisión grande y un buen equipo de sonido con el volumen adecuado pueden crear una atmósfera propicia para aquellos que quieren meterse de lleno en un videojuego sobrecogedor pero, ¿crees que esto es igual de impactante en una máquina portátil? ¿Se puede sentir tanto o más pánico que en una consola de sobremesa?

Todo tiene su magia. Desde luego una habitación a oscuras, con una buena pantalla y un gran equipo de música o, mejor aún, unos cascos, no se puede igualar. Si estás solo, todavía más. En un tren, rodeado de gente y con una pantalla de 15″, esa sensación de inmersión se pierde.

Las nuevas tecnologías han inundado nuestro día a día y, de hecho, algunas películas se centran en crear terror con ellas como uno de los elementos principales, como es el caso de Eliminado, que tiene lugar en su totalidad en una conversación de Skype.  ¿Crees que es más fácil sobrecogerse con historias donde estén presentes estos avances tecnológicos o el factor clásico del terror aún sigue siendo más potente?

Yo creo que el terror auténtico, el profundo, el que nos persigue desde el nacimiento de la conciencia, es el que tiene que ver con la muerte y todo lo que gira a su alrededor. Black Mirror y sus historias pueden crear una inquietud muy auténtica, porque nos habla de un futuro posible e incómodo. A veces demasiado parecido al presente. Pero no genera ese terror casi subconsciente y ancestral. Por eso se intenta crear un híbrido que mezcle ese terror primitivo con las nuevas tecnologías. El cine japonés es el gran ejemplo. Llamada Perdida con el teléfono móvil, The Ring con las cintas de vídeo, o La Maldición, donde vemos que la historia no se desarrolla en un caserón solitario al lado de un cementerio sino en un pequeño apartamento, que podría ser nuestro propio hogar.

En tu libro Están aquí. Son los otros, recopilas distintas historias de misterio que has podido vivir e investigar por todo el mundo. De entre todos los casos que has tenido el privilegio de tratar de primera mano, ¿cuál de ellos crees que sería perfecto para incluir en un videojuego?

Sin duda, El bosque de los suicidios. Tiene todos los elementos: apariciones de fantasmas japoneses, un bosque solitario con una historia maldita, extrañas muertes vinculadas con creencias ancestrales…. Se han hecho ya superproducciones en el cine y ninguna ha sabido aprovechar la fuerza del lugar. Lo único que tendría que hacer un guionista es viajar a Japón y recoger historias in situ durante varios días. Lo que cuentan los vecinos es tan terrorífico que no tendrían que inventar nada. Ahora que lo pienso, es curioso que los japoneses, reyes del survival horror, no hayan creado aún un gran videojuego sobre esto. Me da que pensar. Sus raíces y tradiciones son tan profundas que quizá lo eviten a propósito…

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