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‘Zelda: A Link to the Past’: Ideas desechadas, desarrollo en SNES, importancia de la Espada Maestra y más

Si bien la mayoría de entrevistas de Zelda que nos llegan estos días se centran en la última entrega de la serie, Breath of the Wild, hoy nos llega una relacionada con uno de los juegos retro de la franquicia, The Legend of Zelda: A Link to the Past, y protagonizada por el director Takashi Tezuka y el guionista Kensuke Tanabe.

Entre los temas que se trataron en la entrevista encontramos la estructura del juego, las ideas que nunca llegaron a incluir y mucho más. También se pronunciaron en una parte sobre las ventajas de trabajar con SNES en ese momento. Os dejamos con los comentarios más destacados a continuación:

Sobre la estructura del juego

Tezuka: Cuando comenzamos el proyecto, intentamos ver si era posible incluir una estructura multi-mundo en el juego. Nuestro plan era que los eventos del mundo central tuvieran un efecto en los otros mundos superpuestos. Al final, decidimos qué sería mejor para nosotros, los desarrolladores, así como para los jugadores, y esto era tener dos mundos: uno de luz y otro de oscuridad. Sentimos que la mejor manera de representar esta superposición de luz y oscuridad, y representar los cambios entre ellos, era usar la misma vista usada en el juego original de The Legend of Zelda.

Sobre una idea para los combates que nunca fue implementada

Tezuka: Al comienzo del desarrollo, queríamos que los jugadores pudieran elegir libremente qué armas usar, no solamente la espada y el escudo. También pensamos en tener estas armas combinadas, digamos, por ejemplo, tener el Arco y las Flechas disponibles en el Botón A y las Bombas en el botón B para que cuando las usaras juntas (es decir, presionaras ambos botones), Link disparase una Flecha con una Bomba incorporada. Al final no lo usamos en A Link to the Past, ya que Shigeru Miyamoto pidió que Link siempre tuviera la espada equipada. Pudimos implementar este sistema en el siguiente título, Link’s Awakening.

Sobre trabajar con SNES

 Tezuka: El nuevo hardware nos permitió hacer cosas que no habíamos podido hacer hasta ese momento. Sólo había dibujado imágenes de píxeles de cuatro colores hasta entonces, por lo que incluso simplemente aumentar el número de colores disponibles para utilizar, 16 o 256 colores, así como poder utilizar sonidos de alta calidad, fue realmente emocionante para mí.

Tanabe: Determinar la mejor manera de reflejar eficazmente las características del hardware en un juego es siempre un reto al que se enfrentan los diseñadores de títulos de Nintendo, y no se limita a este juego. Para mí, que había estudiado visuales en la universidad, fue genial poder usar dos “células de animación” y tener la posibilidad de desplazarse por separado.

Sobre problemas técnicos

Tezuka: Nuestros diseñadores de juegos tenían una idea bastante buena de lo que se podía hacer en el hardware en ese entonces, así que no creo que tuviéramos implementaciones inesperadas. Dicho esto, sin embargo, tuvimos una larga batalla con el tamaño de la memoria, y recuerdo muy claramente que el equipo de ingeniería trabajó muy duro para optimizarlo.

Sobre la introducción, la historia y la Espada Maestra

Tezuka: A Link to the Past comienza con una escena oscura y lluviosa, con Link siendo un chico más de una aldea normal que, en la misma situación que el jugador, realmente no sabe lo que está pasando, pero sigue la voz de la Princesa Zelda e intenta salvarla. Sin embargo, al hacerlo, de alguna manera termina convirtiéndose en un proscrito. Queríamos que los jugadores empezaran a sentirse emocionados y se preguntaran qué pasaría después. No tuvimos la intención de hacer que los jugadores sintiesen que el juego terminaba ahí.

Link no era un héroe con espada desde el principio, porque ya habíamos decidido desde el comienzo del proyecto que queríamos que se convirtiera en un héroe cuando sacase la Espada Maestra. Hicimos una serie de ajustes en la colocación de  las armas y artículos para que pudiéramos obtener el flujo ideal en el juego, sin importar el tipo de jugador o el estilo de juego. Pensamos que los jugadores formarían una conexión emocional con Link mientras jugasen y cuando llegasen a ser un héroe, sería normal que pudiesen usar varias armas.

Kensuke Tanabe ya tenía la idea para una escena verdaderamente memorable cuando empezamos este proyecto. En medio de un bosque, con la luz que se filtraba a través de las hojas, la espada estaba esperando a alguien digno de empuñarla (la ilustración en la caja japonesa del juego lo muestra). Link saca la espada mientras la luz se filtra a través de las hojas.

También decidimos entonces que la Espada Maestra era una espada que solo tiene el poder de repeler el mal, y sospecho que es por eso por lo que sigue teniendo un papel tan importante en el resto de juegos de la serie

Es en este punto cuando empieza la verdadera batalla del juego. Nuestro objetivo principal era mostrar el nacimiento de un héroe en una escena de The Legend of Zelda, y se superponen con un sentido de logro para el jugador que lo reconocen como un héroe después de haber superado muchos desafíos. Lo que habíamos decidido desde el principio era que Link se convertiría primero en un héroe en el mundo de luz tras derrotar al primer jefe. A partir de ese momento es cuando comienza su batalla para derrotar al verdadero enemigo, Ganon, en el mundo oscuro.

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