Aonuma sobre lo divertido que es morirse en ‘Zelda: Breath of the Wild’, la soledad, sorpresas en el desarrollo y más

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Aonuma sobre lo divertido que es morirse en ‘Zelda: Breath of the Wild’, la soledad, sorpresas en el desarrollo y más

Aquí os traemos nuevas declaraciones de Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, relacionadas con la última entrega de la serie, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Si bien ya hemos perdido la cuenta de las entrevistas que ha ofrecido en los últimos días, las declaraciones que os dejamos a continuación proceden de un reciente encuentro con el medio Game Informer, del cual ya pudimos escuchar algunas palabras de Aonuma y Miyamoto hace apenas unas horas.

En esta ocasión, el primero de los creativos se ha centrado en otros aspectos del juego, como su intención de alejarse de la zona de confort de Zelda en este juego, lo divertido que puede ser morirse y mucho más. Os dejamos con sus palabras a continuación:

Sobre su intención de alejarse del proceso de desarrollo habitual de los juegos de Zelda

En los últimos años, los juegos de Zelda se han convertido en algo con un orden de desarrollo y flujo de trabajo fijo para nosotros. Queríamos crear algo que no fuera eso. Queríamos salirnos de los rieles un poco.

Sobre su intención de salirse de la zona de confort de Zelda

Tuvimos que redefinir cómo desarrollamos los juegos. En el pasado tomamos un enfoque en el que creábamos pequeñas áreas y las uníamos, pero luego nos dimos cuenta de que no podíamos hacer eso con este enorme mundo. Cuando creamos este mundo gigantesco, primero tuvimos que averiguar qué necesitábamos colocar en el mapa. De esta forma nos dimos cuenta de que era necesario incluir algo que hiciera que los jugadores jugaran al título todos los días.

El personal jugó una y otra vez al juego, y les llevó tiempo comprender lo que estaban creando, así como concebir todo el mundo que estábamos creando entre todos.

En el pasado hemos creado zonas bastante grandes que la gente puede explorar, pero pronto nos dimos cuenta de que cuando limitas estas áreas y creas una frontera, entonces la gente siempre quiere salir de ella y se pregunta: “¿Qué hay ahí fuera? ¿Qué hay más allá de los límites?” Me di cuenta de que tenía que quitar los límites y crear este espacio donde los jugadores pueden moverse libremente.

Sobre lo divertido que puede ser morirse en el juego

Quería crear un juego donde los usuarios pudieran divertirse muriendo. Si quieres, puedes luchar contra el jefe final desde el principio; no tienes suficiente poder ni estadísticas, así que no puedes derrotarlo. Pero a través de esta prueba y error, queremos que el usuario averigüe cuándo puede estar listo para luchar contra el jefe final y que sepa cuándo es el momento, que pueda decidir por su cuenta.

Si hay un pequeño pico de dificultad, siempre puedes buscar en el mundo y hacerte más fuerte con enemigos con los que puedes luchar. Luego puedes regresar al lugar donde te atascaste debido a la alta dificultad.

Sobre por qué Link está solo en este juego…

Link es una especie de lobo solitario en este juego. Quería crear ese sentimiento para que cada vez que se encuentra con alguien el jugador piense: “Oh, ¡acabo de ver a alguien!”, y sienta la cercanía de ese personaje.

Los compañeros de Link en el pasado siempre le han mostrado el camino y como aquí queríamos que los jugadores eligiesen el suyo propio, no queríamos que estos ayudantes pudieran distraerlos.

Aonuma sobre otros juegos y su influencia

En el pasado no jugaba mucho a los videojuegos. Entonces me di cuenta de que eso no estaba bien. Tenía que jugar. Así que hoy en día juego a un montón de títulos extranjeros. Jugué a Skyrim. ¿Grand Theft Auto? En realidad no me gusta mucho la violencia, así que no lo he jugado. También jugué a The Witcher y Far Cry. Mientras juego esos títulos, encuentro algunas ideas, pero no es que se conecten directamente con Zelda. Es más algo que mantengo en la parte de atrás de mi cabeza mientras desarrollo el juego.

Sobre permitir que los jugadores comprendan las cosas por su cuenta

He oído que los usuarios estadounidenses están más dispuestos a resolver las cosas por su cuenta, en lugar de tener que ir y encontrar determinados elementos en ciertos lugares. De hecho soy igual que ellos. Quería añadir ese elemento a Breath of the Wild.

Sobre cómo compartió con el personal la noticia de que iban a hacer un port para Switch del juego…

Fue difícil pedirles que cambiaran cosas. De hecho, volví y creé una propuesta para mi personal que decía: “Oye, si haces esto, entonces tal vez puedas arreglar esta área”, y tuve que hacer esa propuesta al personal y rogarles que lo hicieran. Esos cambios están relacionados con el juego, por lo que están presentes en ambas plataformas.

Sobre si se encontraron con alguna sorpresa al terminar el desarrollo

Justo antes de completar el juego era como si estuviera empezando un nuevo título. Trataba de explorar áreas que recordaba pero seguía encontrando nuevos elementos y me di cuenta de lo enorme que era el mundo que habíamos creado. Eso fue justo antes de que hubiéramos terminado el juego, así que se podría decir que me sorprendió.

¿Qué os parecen sus palabras? Si queréis comprobar que no os habéis perdido ninguna de sus recientes entrevistas, podéis encontrarlas todas en este enlace.

Fuente.