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La desarrolladora de ‘Rime’ habla sobre la evolución del proyecto y el miedo a su cancelación

La desarrolladora independiente Tequila Works, quien se encuentra detrás del tan esperado proyecto Rime, ha participado recientemente en una entrevista con el medio IGN para hablar sobre esta entrega, centrándose no en aspectos directos del juego, sino aquellos relacionados con el desarrollo que la mayoría del tiempo el público no puede ver.

Sobre los presentimientos de una posible cancelación:

Sí, hubo muchos momentos en los que pensamos que el juego no iba a lanzarse. De hecho, estaba completamente seguro de eso una vez. Afortunadamente, eso no pasó.

Esa [posibilidad] siempre fue por razones técnicas. No por cuestiones financieras o de negocios.

Cuando anunciamos que adquiriríamos de nuevo la IP de Rime hubo rumores de cancelación. La verdad es que en ese preciso momento nos estábamos mudando a una oficina más grande, lo que está bastante lejos de cerrar una compañía, ¿no?

Sobre la evolución del juego desde su anuncio original:

Mucho ha cambiado desde el comienzo. Siempre hubo una isla, y siempre hubo una torre.

Si comparas el primer proyecto de Rime a principios de 2013, teníamos una pequeña isla y cosas como el uso del sonido, y había un niño atrapado en esa isla, pero el resto ha cambiado mucho. Por ejemplo, ahora estamos utilizando Unreal Engine 4, un motor que ha evolucionado, por lo que podemos incluir muchas más características y efectos visuales que no eran posibles entonces.

Ahora tenemos una estructura más grande y muchas islas, no sólo una. Y ahora el contenido está completo, lo cual es genial.

Cuando empezamos Rime era un pequeño juego indie (y ese sigue siendo el caso, un pequeño juego indie) pero la recepción del primer trailer en la Gamescom fue abrumadora. Así que cuando volvimos al estudio dijimos “¿Sabes qué? Les encanta… pero ahora tiene que ser perfecto porque de lo contrario nos van a matar “.

Eso es lo que hemos estado haciendo desde 2013. El juego era jugable entonces, y había sido jugable durante seis meses, pero ser jugable no significa que sea el juego final.

Sobre el tiempo y esfuerzo necesarios para finalizar las últimas fases del juego:

Puede sonar como un montón de tiempo, pero teniendo en cuenta lo difícil que es hacer juegos hoy en día con tantas plataformas y tantos grandes competidores por ahí, significa que la gente no ve la diferencia entre un juego indie y un juego AAA. Es solo un juego bueno o malo, y queríamos dar nuestro mejor esfuerzo. Un juego muy bueno.

Hemos pasado cuatro años desarrollando Rime. Y en términos de cómo ha sido la producción, hicimos un diseño por sustracción. Eso significa que en 2014 teníamos muchas cosas. Eliminar esas cosas superfluas y lograr un resultado minimalista que se sienta elegante y convincente es algo a lo que se llega, no algo que tienes desde el comienzo.

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