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Más de Miyamoto sobre ‘Donkey Kong’: Ideas en el baño, errores con la edad de Mario, intento de doblaje y más

Donkey Kong

Hace apenas unos minutos compartíamos con vosotros algunos fragmentos de una nueva y extensa entrevista de Nintendo Japón con Shigeru Miyamoto, centrada en uno de los personajes más carismáticos de la compañía, Donkey Kong, con motivo del lanzamiento de la NES Classic Edition/Famicom Mini del próximo mes.

Ahora nos llegan nuevos detalles procedentes de este mismo encuentro, relacionados con otros temas diferentes. Entre ellos encontramos algunos realmente curiosos, como que Miyamoto usaba los baños de las oficinas de Nintendo como lugares para llevar a cabo una reordenación de sus ideas o los problemas que el equipo de desarrollo de Donkey Kong experimentó a la hora de intentar doblar el juego.

Os dejamos toda la información a continuación

  • Miyamoto se refiere a Mario como Mr. Video o Jumpman en numerosas ocasiones y señala que Nintendo of America decidió cambiar el nombre del personaje a Mario debido a su parecido con Mario Segale
  • En un primer momento, Donkey Kong iba a tener voz humana
  • Aunque os parezca extraño, Miyamoto ha compartido que Nintendo contaba con una zona para bañarse dentro de sus oficinas. Estas son las palabras que ha compartido al respecto:
    • “Sí, había un baño para la compañía. Por aquel entonces nuestra oficina estaba en Tobakaido, donde también estaba nuestra fábrica de hanafuda. Había un hervidor de agua que se usaba para hacer las hanafuda y el agua de este hervidor se usaba también para darse baños. Los empleados que hacían las hanafuda podían quitarse el sudor en el baño después del trabajo y por la noche cuando no había nadie podías ir por ahí el tiempo que quisieras. Me salvó completamente. Fue realmente eficaz a la hora de ordenar mis ideas”.
  • El creativo también recuerda que tan solo había tres títulos disponibles en Famicom en el día de su lanzamiento, aunque el equipo de desarrollo esperaba poder tener otros siete más en breve
  • Todos los juegos de Famicom están diseñados en base a las especificaciones que sugirió Miyamoto, teniendo en cuenta también las características de la consola, la cual tan solo admitía 64 colores diferentes. Miyamoto ayudó a la hora de elegir los colores para cada personaje
  • Miyamoto ha afirmado que a veces tomaba las ideas de Nintendo of America, pero que otras veces las discutía cuando creía que él tenía razón.
    • “En ese momento yo estaba creando Donkey Kong y me llegaban conversaciones sobre la importancia de la globalización y sobre que debíamos pensar globalmente. Escuchamos muchas opiniones de Nintendo of America, pero no todas. Por ejemplo, una relacionada con el título del juego. Estaba intentando convencerlas sobre la idea de crear “un mono estúpido”. “Donkey” evidentemente se refería a un animal, pero el diccionario también decía que esa palabra tenía un segundo significado que equivalía a “idiota”. Nintendo of America dijo que este no era el caso y que “donkey” no significaba “idiota”. Es un misterio, pero simplemente me gustaba cómo sonaba, así que decidí mantenerme en mi postura de llamarlo “Donkey Kong”. Y después de un año todo el mundo hablaba de “Donkey Kong” sin vacilar.
  • Miyamoto creía que los detalles que incluía la historia de Donkey Kong dejarían claro al público que Mario tendría unos 20 años, pero no fue así.
    • “No lo veía como un hombre mayor. Le echaba unos 24 o 26 años. Cuando piensas en la historia, Mario encierra a Donkey Kong y se escapa con su novia, piensas que es un hombre joven, soltero. Pero claro, ahora hay gente que piensa que tiene unos 40 años”.
  • En la entrevista, Miyamoto también compartió un divertido detalle sobre un problema que tuvieron en el desarrollo de Donkey Kong a la hora de introducir doblaje al inglés:
    • “Teníamos pensado que la chica secuestrada por Donkey Kong dijera: “¡Ayuda, ayuda!”, y que cuando Mario saltara sobre un barril dijera: “¡Bien!”. Pero algunos miembros del equipo dijeron: “¿La pronunciación no suena algo raro?” Así que estuvimos probando con una nativa inglesa, una profesora. Sin embargo el equipo decía que parecía que estuviera hablando sobre algas marinas: “Algas, Algas” [“Kelp, kelp!” en lugar de “Help, help!” [“¡Ayuda, ayuda!”]].  Por eso decidimos arreglarlo. “¡Ayuda!” se cambió por el rugido de Donkey Kong y “¡Bien!” se cambió por el sonido “¡Pi-ro-po-pon-pon!” Realmente estuvo bien usar el “¡Pi-ro-po-pon-pon!” Cuando vuelves al pasado y lo escuchas, es realmente atractivo. Así que incluso sin voces, el juego contó con un resultado excelente. A partir de estas experiencias, aprendí sobre la importancia de tener buenos efectos de sonido”.
  • Junto a esto el creativo también compartió que la onomatopeya oficial del sonido de Mario es precisamente “¡Pi-ro-po-pon-pon!”.
  • Por último, el creativo también compartió algunas reflexiones sobre su decisión de que a Mario no le pasara nada cuando caía desde una gran altura. Al principio tenía pensado introducir un sistema en el que si caías tres veces desde muy alto morías, pero luego lo pensó mejor y creyó que sería más divertido dar a los jugadores la oportunidad de hacer algo que no pueden hacer en la vida real.

¿Qué os parecen estos detalles? Realmente curiosos, ¿no creéis?

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