Entrevista de Nintendo UK con Shloc Ltd., el equipo de localización detrás de ‘Dragon Quest VII’

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Entrevista de Nintendo UK con Shloc Ltd., el equipo de localización detrás de ‘Dragon Quest VII’

El remake de Dragon Quest VII para 3DS finalmente ha llegado a Occidente, y mientras que Nintendo lo ha publicado, la localización fue realizada por Shloc Ltd., un pequeño equipo de localización de Reino Unido. Nintendo UK ha entrevistado a Shloc Ltd. sobre el proceso de localización de Dragon Quest VII. Podéis leer un resumen de la entrevista a continuación:

Nintendo: ¿Cuánto trabajo conlleva traer un juego como Dragon Quest VII a Occidente?

SL: Como era de esperar, la cantidad de trabajo necesario era bastante grande, pero con el fin de mantener la calidad lo más alta posible, tuvimos que mantener los equipos lo más pequeños posibles. Había cuatro, a veces cinco, trabajamos con el japonés a la localización al inglés, y luego el francés, italiano, alemán y español se introdujeron más tarde, se convirtió en una tarea masiva tanto en términos de carga de trabajo y de logística.

Con todo, de principio a fin, incluyendo la familiarización (jugando el juego para llegar a conocerlo, no es tarea fácil en este caso), la creación de un glosario (nombrando todos los personajes, lugares, monstruos, objetos, etc. etc.), traducción / edición y control de calidad, que se estuvo trabajando más o menos durante poco más de un año.

Una de las cosas más difíciles fue poner suficiente tiempo en el calendario para el editor de cada idioma para ver todo el texto, que en nuestra experiencia es la única manera de garantizar la coherencia y calidad en todo. Podemos una gran cantidad de traductores en un trabajo, pero si no hay nadie asegurándose de que todos están trabajando en las especificaciones y que la calidad es tan alta como debe ser a través del tablero, entonces las cosas pueden ir fácilmente mal.

Nada se compara con DQVII. Una cosa es coger un trabajo de este tamaño, y otra muy distinta estar cuatro meses sabiendo que aún hay meses por recorrer, y que si el ritmo se tambalea, se podría enviar todo el proyecto fuera de horario en los cinco idiomas.

Sin duda, el mayor desafío era mantener una carga de trabajo tan pesada durante un largo tiempo, y asegurarse de que la calidad no sufrió como resultado. Aquí es donde tener un equipo que se conocen tan bien es esencial, ya que si no hubiéramos estado allí para respaldarno el uno al otro y dar apoyo moral a los demás cuando era necesario, no creo que pudiéramos haberlo hecho.

Nintendo: ¿Cuál diría que es la esencia de la marca DRAGON QUEST desde una perspectiva de la escritura y cómo se intenta preservar esto en su localización?

SL: Desde el punto de vista de la escritura, creo que los personajes son los que llevan la saga, y como tal, el principal objetivo es siempre hacer a los personajes memorables, agradables y únicos. Teniendo en cuenta que la saga ha contado con tantos juegos y con tantos grandes personajes, esto se hace más y más que un desafío con el tiempo, pero es un reto que nos gusta, y que a menudo puede resultar muy gratificante.

Mientras podamos mantener los reconocibles a los personajes, individuales y amables, el mundo es de esperar se mantenga brillante y vivo. En DQVII específicamente, esto significaba ir hasta el nivel de los NPCs individuales y asegurarse de que cualquier caracterización del juego que pasava a través de la historia era divertida, atractiva y sobre todo coherente. Este fue un esfuerzo enorme, pero era lo que se hizo en el original japonés, por lo que es algo de lo que absolutamente tenemos que asegurarnos de que sucede en el inglés con el fin de crear una localización fiel.

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Podéis leer la entrevista completa pinchando aquí.

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