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[Análisis] ‘Armikrog’ (eShop Wii U)
PorXavier Solé  - 
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[Análisis] ‘Armikrog’ (eShop Wii U)

La gran novedad en la eShop de la semana pasada fue Armikrog, una aventura gráfica gestada en el vientre de Kickstarter (una plataforma de financiación de micromecenazgo) que, como suele ser habitual entre los títulos que triunfan en este tipo de plataformas, consiguió producirse a partir de venderse como sucesor espiritual, o recuperación de un juego clásico o de culto. Digo que viene siendo habitual porque, salvo Star Citizen, los juegos financiados por crowdfounding que acaparan la atención de los medios han sido Mighty Nº9, sucesor espiritual de Mega Man X, Shenmue III, obra inconclusa en su etapa de desarrollo para Dreamcast o Yooka-Laylee, sucesor espiritual de Banjo Kazoo. Así ha sido también con Armikrog. De crear este título se han encargado los mismos que hicieron The Neverhood, una aventura gráfica de culto de la que Armikrog pretendía ser sucesora espiritual.

¿Qué clase de aventuras son ambas? Point & Click, con un diseño realizado a partir de plastilina y animado con stop-motion (conocido con el juego de palabras Claymotion [‘clay’ significa plastilina en inglés]), que transcurren en ambientes excepcionales y absurdos en los que los puzles se vuelven difíciles a causa de la absurdidad de los elementos con los que interactuar, repletas de humor tanto en la trama como en los personajes, y acompañadas por una banda sonora excelente que, en el caso del clásico The Neverhood, perdura en la fonoteca de sus fans. Analicemos a continuación si con el sucesor espiritual se conseguirá el juego de culto que se consiguió con el sucedido espiritual.

Una aventura en un mundo loco

En Armikrog guiamos a Tommynaut, un explorador espacial, y su perrito Beak-Beak por el último planeta en el que han ido a parar: un lugar más o menos desértico en el que, de buen inicio, damos con seres vivos. Son extraterrestres fuera de lo común. El primero, un enemigo parecido al básico de Pikmin, con el cuerpo de ovillo de lana e igual de glotón. Así de absurdo será todo el decorado del juego, la resolución de los niveles, los demás personajes y el humor. Como véis, así era de esperar porque estos eran los elementos de The Neverhood. Armikrog es el nombre de la fortaleza en el mundo en el que aterramos. Nuestra premisa es salir de ahí, huir bien lejos.

Desgraciadamente, pese a presentar los mismos ingredientes con los que cocinaron The Neverhood, en los jóvenes 90, todos estos aspectos no son emocionantes en Armikrog. Ser absurdo porque sí, sin habilidad, chistes o tramas que lo requieran, no da resultados positivos. No en vano pasó sin pena ni gloria por PC, un año antes de llegarnos a Wii U. El decorado, los elementos visuales del juego, el diseño artísticos son fenomenales y se nota que están creados por auténticos expertos en la técnica del Claymotion. Sin embargo, la aventura en la que nos encontramos no está al mismo nivel que el diseño artístico: los niveles son repetitivos; los puzles, pesados; el humor, vacuo. ¿Por qué? Porque el juego lastra la historia: tal vez el problema de este juego ha sido ser un juego y no una película de animación.

Hablemos de jugabilidad

En las aventuras gráficas de PC de los ochenta y los noventa se sumaban dos elementos clave: una historia buena con la posibilidad de bifurcación de la trama —esto es, «vive tu propia novela»— y la resolución de puzles. Los puzles fueron el género típico en estos juegos y así es en Armikrog o su sucedido espiritual The Neverhood. Los puzles en las aventuras gráficas eran de lo más variado: desde utilizar un objeto concreto encontrado en un punto anterior o lejano en la trama, hasta acertijos mezclados en las conversaciones entre los personajes. Esa fórmula fue un éxito y contamos ahora con infinitas aventuras gráficas de este estilo. Una década da para mucho, y se ha explorado el mundo del género de puzles por todos los rinconcitos posibles para satisfacer el interés del consumidor. Y así se pudo conciliar una historia y un juego de puzles; y lo unión de estos dos elementos dio hitos en la industria como Monkey Island o Grim Fandango.

En Armikrog el género se ha encallado. Los puzles son repetitivos, evidentes y nada originales. Se han pasado de nostálgicos incluso con las mecánicas de juego. Además, todos los puzles funcionan como Point & Click, funcional en el ordenador pero incómodo en un mando de consolas. Y, claro, al ser un port, no hay añadidos que aprovechen el hardware de Wii U para hacer chistes o puzles más logrados; solo incorpora la posibilidad de dar click con el mando táctil, un inventario en la pantalla de este y un sistema de ayuda online. De hecho, aparte de ser repetitivos (los puzles), lo más difícil de ellos es el control. A veces nos encallamos en algún punto porque no damos click al pixel que toca. Una sensación exasperante.

Por otra parte, la duración del título es corta (dos horitas); pero eso no es necesariamente malo. Es un videojuego que se tiene que pasar rápido por la conexión de los acertijos durante la partida. Además, al no contar con grandes puzles ni tener una jugabilidad agradable, sería más recomendable acabar de pulir algunas mecánicas que alargarlo más.

El elemento musical

He leído por ahí (disculpadme por no citar la fuente) que el sonido era inferior también a otras obras de los creadores de The Neverhood. En este punto discrepo. Tiene puntos negativos Armikrog, sin duda; pero no en la ambientación ni el diseño artístico, ni tampoco en el apartado sonoro. El mundo en el que se nos reclama nuestra habilidad recuerda al oeste americano y, en consecuencia, la dirección del título y Terry Scott Taylor (compositor ligado a Pencil Test Studios) optaron por incorporar una mezcla de melodías americano-sureñas con efectos futuristas que podéis escuchar pinchando aquí. Soberbias.

Conclusión

Como podéis observar, pese a algunos argumentos duros en contra del título, la nota final (6,5) no ha sido muy negativa. El producto no es malo; la gran penalización que ha tenido es el hecho de aprovecharse de la nostalgia y no llegar a la altura del producto al que aspiraba ser. Sin embargo, en estas últimas palabras del análisis quiero reconocer el magnífico trabajo de diseño y ambientación tanto visual como musical, de auténticos expertos, realizado en una técnica que triunfó en los 80 y los 90 y que de la que guardamos grandes recuerdos algunos que, de niños, lo vivimos en directo.

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