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Nintendo es el líder absoluto de las consolas portátiles

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PorYoshi  - 
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Un robot similar a Robocop dispara un rayo láser, y después aparece un adolescente que tiene entre sus manos una consola llamada Game Boy. Ambos juegan al Tetris conectando sus máquinas, en lo que algunos han querido ver como una reminiscencia muy básica de la conexión hombre-máquina. El anuncio, de 1989, fue el primer contacto de millones de personas con la máquina que ahora es considerada como la principal impulsora de los juegos portátiles. Una solo equipo proporcionaba miles de horas de diversión a través de diferentes cartuchos, algo que marcaría la historia del entretenimiento móvil tal y como hoy se conoce. Pero Game Boy no fue la primera en incluir cartuchos en sus máquinas. Diez años antes la consola Microvision le había abierto el camino, aunque ésta tenía graves carencias que el público no perdonó, como una pantalla diminuta de vida fugaz.

Dot Matrix Game, que pasaría a la historia como Game Boy, había salido del cerebro de Gunpei Yokoi, el inventor de las máquinas Game & Watch, con las que Nintendo ya había alcanzado el éxito previamente. Pese a sus limitaciones, resumidas en que solo tenia un juego por consola, tuvieron una larga vida y disfrutaron de varias versiones. Con pantalla LCD monocromática, rejoj y alarma, eran lo más parecido a una calculadora con imágenes.

 

La aparición de la Game Boy marcó el inicio de una nueva era

Los inicios del mercado de las consolas portátiles es muy distinto al panorama actual. Este sector está limitado hoy, a grandes rasgos, a las compañías japonesas Nintendo y Sony, sobre todo por el coste económico que supone adentrarse y mantenerse en él. En la década de los 80 del siglo pasado, compañías como Casio, Bandai, Epoch o Liwaco realizaron sus incursiones, pero no supieron o quisieron dar el paso a la siguiente generación.

La aparición de la Game Boy, con cuatro tonos de grises, marcó el inicio de una nueva era. Con 300 gramos de peso, 4 centímetros de grosor y una pantalla monocromo de 160×144 píxeles, incluía un cable para conectarse con otra consola. Sus cuatro pilas permitían 20 horas de juego. El hecho de que una máquina que se empezó a vender por 12.900 pesetas (unos 77 euros) permitiese varios juegos abría nuevas posibilidades para una consola que tuvo un larga vida de ocho años, una cifra impensable para las actuales. El jefe de producto de Nintendo Ernesto Maquieira destaca las diferencias en los usuarios de entonces y los de ahora: «No demandaban una innovación tecnológica inmediata. La consola se compraba como inversión a medio plazo y se pensaba más en los juegos que en renovar la máquina«.

 

El éxito de la portabilidad

Atari lanzó la primera portátil en color, pero no triunfó

El mismo año en el que Game Boy vio la luz Atari lanzó también su consola portátil, Lynx. Se trataba de una máquina tecnológicamente superior a la primera, con 16 colores simultáneos en la pantalla. Su mayor ventaja se convirtió en su perdición, ya que esos colores consumían sus seis pilas en poco más de dos horas.

Los expertos consideran que su gran tamaño fue otro de los factores por los que Lynx no triunfó, algo similar a lo que le sucedió a Game Gear, la potente apuesta de Sega. Tanto Atari como Sega habían disfrutado del éxito con sus consolas de sobremesa, y no querían dejar pasar el mercado portátil. Las versiones más avanzadas de Lynx ofrecían conectividad con Atari Jaguar y Game Gear era compatible con juegos de la Master System mediante un adaptador. Game Gear también tenía prestaciones muy superiores a la Game Boy, como un periférico para ver la televisión o pantalla a color retroiluminada, pero ambas fueron las grandes perdedoras de la época frente a la Game Boy, que aún hoy es la consola más vendida de la historia tras la Nintendo DS.

Maquieira considera que el triunfo de Game Boy sobre sus competidoras se debió, sobre todo, a la portabilidad de la máquina. «Game Gear era superior, pero no era portátil ni cómoda», especifica. Los juegos que se incluyeron en el lanzamiento de la consola de Nintendo, según Maquieira, hicieron el resto: «El primero fue un pack que incluía Tetris y, además, los primeros títulos de Mario en cartucho». Maquieira es consciente de que este inicio afortunado, y heredero de las anteriores G&W, es el que ha permitido a Nintendo tomar una delantera que aún hoy no ha sido alcanzado por sus competidores.

Sega realizaría un segundo intento en 1995 con Nomad, una consola que cargaba también los cartuchos de sus hermanas mayores Mega Drive y Génesis, algo que le aportó, por tanto, un catálogo de más de 1.000 juegos en un año. No obstante, una vez más, Sega pagó con creces el lanzar una consola mucho mejor que sus competidoras. De nuevo se trataba de una máquina demasiado grande, que consumía rápidamente las seis pilas necesarias y con un precio mayor que el de la competencia, unos 130 euros.

Por su parte, Nintendo, consciente de que debía su éxito a la portabilidad de la Game Boy, lanzó en 1996 la versión Pocket, que suponía una reducción del tamaño y mejoraba la resolución de pantalla. Su novedad más valiosa, no obstante, fue que su pantalla era en blanco y negro, y no verde como en la primera Game Boy. La compañía prefirió seguir apostando por el monocromo a buen precio y con autonomía en lugar de por el color, viendo lo que les había sucedido a sus competidores.

Cambio de actores

Nintendo esperó hasta 1998 para lanzar su Game Boy Color. El bajo consumo de los componentes logró fusionar color con autonomía. Con una memoria RAM de 256 Kb, podía mostrar 56 colores simultáneos. Al éxito de esta máquina también contribuyó un fenómeno sin precedentes llamado Pokèmon, que vendió por sí mismo miles de consolas.

En este punto, los protagonistas de la batalla habían cambiado. Sega y Atari habían abandonado la fabricación de portátiles y aparecía en escena SNK con una consola llamada Neo Geo que, en su versión inicial, no incorporó color, lo que le pasó factura y provocó que en menos de un año la compañía tuviera que sacar una segunda versión. El que fuera la primera en incorporar un joypad mecánico no pesó más que el hecho de no contar con retroiluminación ni un precio accesible.

En 2001 Nintendo volvió a dar un giro a sus máquinas al dar carpetazo al tradicional diseño Game Boy y lanzar Advance, que abandonaba el aspecto de ladrillo. Contaba con una CPU de 32 bits y era casi 20 veces más rápida que la Game Boy Color. En este momento, apareció una de las consolas más innovadoras, GP32 de Game Park, enfocada al desarrollo de software libre. Pese a que no contaba con un gran número de juegos estándar, era relativamente sencillo programar para ella, por lo que se convirtió en una máquina ideal para usuarios a los que les gustase tanto programar como conseguir juegos a través de Internet. Su sucesora, la GP2X corrigió los errores de almacenamiento anteriores y logró mantener al público desarrollador, compitiendo en prestaciones con la apuesta de Sony.

Tras la GP32 apareció entonces en escena Nokia, un novato ambicioso que presentaba un híbrido llamado N-Gage, a medio camino entre la consola y el teléfono. Trataba de seducir a un público que esperase algo más de una consola portátil. Su pantalla, de 176×208 y 4.096 colores, era mucho más pequeña que la de sus competidores. A cambio, ofrecía reproductor MP3, radio, vídeo, juego multijugador por Bluetooth y teléfono. N-Gage no alcanzó las expectativas del fabricante finlandés y, aunque se lanzó un modelo posterior (QD), que no obligaba a hablar por teléfono por el lateral de la consola, tampoco convenció a la gran masa de jugadores. El periodista del portal especializado Viciojuegos.com Vicente Rubio sostiene que a los usuarios no les gustó la N-Gage por ser demasiado grande para un teléfono convencional e incorporar unas teclas demasiado pequeñas para jugar con comodidad.

Después de este intento, a excepción de la consola Gizmondo, que sólo se distribuyó en Reino Unido y EEUU, el mercado quedó reducido a las actuales DS y PSP. Rubio defiende que la situación actual en el mercado de las portátiles se debe a que las consolas que no han tenido a una gran empresa detrás, como GP32 o Gizmondo, terminan desapareciendo y «los usuarios están desencantados con ese tipo de novedades». Rubio destaca lo complicado de este sector: «Nintendo pudo incluso con Sega, que también era una empresa potente, y a Sony le está costando mucho abrirse camino».

Batalla a dos bandas

Ya se conocía que Sony quería adentrarse en el mercado de las portátiles cuando Nintendo sacó su primera DS. «Sabíamos que la competencia iba a ser dura por lo que tuvimos que apostar por una nueva forma de jugar que era muy arriesgada [su pantalla táctil]». Maquieira reconoce que, antes de ver cómo funcionaba personalmente la consola, estaba preocupado. De hecho, el escaso éxito de Nintendo con su consola de sobremesa GameCube había hecho proliferar los rumores de una compra por Microsoft. Pero el cambio funcionó. La táctil de Nintendo, a día de hoy, es la consola más vendida de la historia, con 100 millones de unidades. Aunque menos potente y con menos posibilidades que su competidora directa, PSP, ha logrado captar a un público que nunca se había planteado jugar.

Sony ha apostado, con las versiones de PSP, por la innovación tecnológica, incluyendo reproducción de vídeo, música e imágenes, y soporte para tarjetas de almacenamiento externo y UMD, un disco con capacidad de hasta 1,8 GB. Además, la calidad de sus imágenes tiene muy poco que envidiar a las consolas de sobremesa. Sus ventas se calculan en la mitad que las de DS, pero han sido una fuente de alegrías para Sony en un momento en el que su PlayStation 3 no funciona todo lo bien que se esperaba. Maquieira confiesa que Nintendo no puede competir directamente con un «gigante de la electrónica como Sony ni con uno tecnológico como Microsoft» (en sobremesa). «Nosotros pensamos en entretenimiento e innovación, no tanto en tecnología», destaca.

 

DSi, la generación multimedia

Nintendo  parece dispuesta a que su DS se convierta en la nueva Game Boy, tanto en vida útil como en hito de ventas. Cuatro años después de que Nintendo la lanzase y tras un rediseño que redujo sus dimensiones, la compañía presidida por Satoru Iwata, el responsable del giro de Nintendo hacia el mundo táctil y de movimiento, ha decidido renovarse de nuevo.
La compañía presentó ayer su nueva consola DSi.Las novedades más visibles están centradas en un aumento de la pantalla, que pasa de 3 a 3,25 pulgadas; la incorporación de dos cámaras de 0,3 megapíxeles; y una ranura para tarjetas SD. A cambio, los nostágicos tendrán que decir adiós al espacio para los juegos de Game Boy, acabando en parte con la retrocompatibilidad histórica de Nintendo. La compañía insiste, no obstante, en el apartado DSiWare, un sitio de descarga que ofrece también su consola de sobremesa Wii desde el que se pueden conseguir títulos, tanto novedades como juegos antiguos. Es otra de las apuestas más importantes de la máquina de Nintendo: Internet. Mientras que en su predecesora era necesario adquirir el programa que permitía navegar por Internet mediante WiFi, en esta ocasión se puede descargar gratuitamente. En cuanto a sus cámaras, Nintendo dice que no pretende convertir la consola en una cámara de fotos, algo que tampoco permitiría su calidad. Las innovaciones previas de DS (como soplar en el micrófono para apagar unas velas en el juego ‘Zelda’) hacen pensar en la cámara como un elemento más de juego. La consola permite efectos sobre las imágenes y sobre los archivos de audio en formato AAC, el de iTunes. La DSi no admite, sin embargo, MP3

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