Respuesta a: (Rol Nintenderos) Mecanica y fichas..
Las relaciones entre jugadores son libres, y el GM(yo) no puede influenciarlas. Mi único deber es decir los resultados si dicha acción va mas allá de ambos jugadores.
Si dos jugadores tiene cualquier tipo de relación social, las reacciones, emociones y acciones que hagan serán entre los dos, es decir, si un jugador golpea a otro, el otro no necesita del GM para responde al golpe.
Como pueden ver, los jugadores son libres con respecto a sus relaciones entre sí. No quiero meterme en eso.
EDITO:
Las siguiente lista de habilidades son de nombre provisionales a causa de la historia pendiente del rol, aunque los principios básicos de estas se mantendrán:
1-Tanque:Tu fuerza y defensa aumenta 2 puntos en cada turno del combate, 1 si estas demasiado herido. Tu velocidad se ve reducida 1 punto por cada turno.
2-Flash:Tu velocidad aumenta en cada turno, y si esta llega a superar la velocidad inicial de tu oponente (en caso de que este te halla ganado) automáticamente pasas a atacar primero. Si tu velocidad supera por mas 15 puntos a tu oponente, atacarás 2 veces antes de que tu oponente pueda defenderse.
3-Link:No importa cuanto peso lleves, ni tu velocidad ni tu agilidad se verán afectadas por ello.
4-Regeneración nivel RPG: Cada dos turnos, recuperaras cierta cantidad de HP, que dependerá de el estado en el que estés (Apenas arañado: 2 o 3. Moribundo nivel Rocky: 10 e incluso 15). Esta habilidad también funciona fuera del combate, téngalo en cuenta.
5-Medico Amateur: Las pociones, comidas y demás objetos curativos curan mas contigo.
6-Tecnópata: Tienes talento para la mecánica y tecnología. Puedes reparar objetos de este tipo sin ayuda, y si tu enemigo es mecánico, puedes intentar sabotearlo.
7-Nadador Experto: Puedes nadar por mucho tiempo sin cansarte, además de poder pasar mucho tiempo bajo el agua.
8-Improvisemos un poco: Eres capaz de crear nuevos objetos y armas con lo que tengas a mano siempre y cuando pueda causar daño. Un ejemplo, puede hacer una lanza a partir de madera, o un arma a partir de fuegos artificiales. Puedes crear vehículos con esta habilidad.
9-Hora de Cortar: Las espadas, hachas y demás armas cortantes causan mas daño en tus manos.
8-Pistolero: Las armas de lanzamiento como arcos, pistolas y lanzas causan mas daño en tus manos.
9-Camuflaje: Tienes talento para ocultarte e infiltrarte en donde te plazca.
10-Buen oído: Puedes escuchar mejor que los demás. Desde enemigos en la oscuridad, hasta personas del otro de las puertas. Si un enemigo es invisible, si capacidad no te afectara.
11-Berserker: Si estas a punto de morir, lucharás por 6 turnos seguidos sin interrupción, aunque después de eso ya no podrás atacar por 2 turnos más.
12-Vegeta Junior:Al morir, explotaras de forma que le quitarás de 10 a 15 puntos de vida a tu enemigo. Útil su tu enemigo esta muy débil cuando te mata. Cuando seas penalizado después de tu muerte, si el enemigo murió ya no tendrás que enfrentarlo, y si sigue vivo estará mucho mas débil.
13-Entrenador de Bestias: Si tu enemigo está débil y carece de inteligencia, puedes domarlo y usarlo como compañero de batalla la próxima.
14-Bajo la sombra del coloso:Si tu oponente es demasiado grande, tu personaje se sentirá inspirado y luchará mejor, es decir, sus probabilidades de asestar un golpe se verán aumentadas.
15-Muerto con un golpe: Solo usable una vez por batalla.
Puedes intentar dar en el punto débil de un enemigo para matarlo de un golpe. No desperdicien esta habilidad por favor.
16-Sentido de la orientación nivel Daggerfall:
Te es imposible perderte. Siempre sabrás en donde estas.
17-Cazador:Si buscas a una bestia, criatura o persona podrás encontrarla sin muchos problemas. En caso de que la criatura o persona sea invisible, si capacidad se ve anulada.
Por ahora, creo que podemos jugar bastante bien así, si a alguien se le ocurren más puede decirlas y poner su descripción.