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Nintendo explica cómo funciona la intuición en Zelda: Tears of the Kingdom

Así lo hemos podido conocer

Zelda Tears

Esta semana conocimos que Nintendo se ha entrevistado internamente con los responsables de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ahora traemos declaraciones interesantes sobre las ruinas.

Pregúntele al desarrollador vol. 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 2

Zelda: Tears of the Kingdom

En el encuentro, los desarrolladores afirman que los jugadores tienen mucha libertad de creación, pero señalan que el juego también es muy intuitivo y no genera frustración. Así lo han explicado:

Fujibayashi: Yo no me preocuparía demasiado por eso. Los programadores se han asegurado de que estas funciones no causen problemas en el sistema, y ​​la jugabilidad está diseñada para que los jugadores puedan crear libremente lo que les venga a la mente, como si fuera un experimento. Preferimos que nuestros jugadores nos sorprendan creando algo en lo que nunca hemos pensado.

Dohta: Esto también se puede decir del título anterior, pero le hemos dado más importancia a la creación de un juego que permita a los jugadores hacer exactamente lo que creen que pueden hacer, en lugar de cómo queremos que jueguen.

Fujibayashi: Porque una vez que definimos cómo queremos que los jugadores jueguen, termina volviéndose cada vez más lineal. Una vez tuvimos un lugar con montones de cajas que no se podían mover, pero decidimos hacerlas móviles porque sabíamos que nuestros jugadores sin duda se sentirían decepcionados si no pudieran moverlas. Desde entonces, para cualquier objeto que no queremos que los jugadores muevan, nuestros diseñadores los han rodeado con cuerdas o los han cubierto con una tela para simbolizar que no se pueden mover. Se ha prestado mucha atención a detalles como estos.

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Dohta: Por cierto, hemos colocado una tapa en cada frasco irrompible. (Risas) Cuanto más juegas, más rápido lo procesa tu cerebro, por lo que después de un tiempo, tu cerebro comienza a clasificar automáticamente qué es un enemigo, qué no tocar y qué coger. Para las partes del juego que requieren que los jugadores observen y tomen decisiones, nuestros diseñadores hicieron un buen trabajo al crear reglas y señales, por lo que creo que los jugadores comprenderán lo que deben hacer de manera intuitiva, incluso sin ninguna explicación.

Aonuma: Hablamos sobre vídeos de fans jugando a Breath of the Wild en el equipo de desarrollo. La dirección de dar a los jugadores la libertad de hacer cualquier cosa en este juego surgió precisamente de las reacciones de las personas que jugaron el primer juego.

Takizawa: Aunque han pasado seis años desde que se lanzó el último título, muchos fans aún publican dibujos, comentarios y vídeos en las redes sociales. Especialmente cuando el equipo se enfrenta a dificultades durante el desarrollo, estas cosas iluminan los ojos de nuestro personal y les hacen pensar: “Muy bien, mostrémosles lo que tenemos”. Realmente quiero darles las gracias a todos nuestros fans.

Fujibayashi: Estoy totalmente de acuerdo. Nuestros fans nos han motivado mucho en el desarrollo de este juego. ¡Muchas gracias!

Todos: (Gran asentimiento)

Aonuma: He visto a algunos fans decir que los juegos de The Legend of Zelda los hacen sentir como si fueran el único jugador que resolvió el puzle, y eso es lo que les gusta de la serie. Creo que dejar que los jugadores propongan sus propias soluciones a los acertijos les da una sensación más fuerte de ser los únicos que los han descubierto que si consiguiéramos que usen soluciones predefinidas. En cierto sentido, esto es algo exclusivo de la serie, y creo que es algo que se destaca aún más en este título.

¿Qué opináis? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Recordad que Tears of the Kingdom se lanzará el 12 de mayo de 2023 con algunos regalos por reservarlo.

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