Nintendo anuncia una revisión de Wii U para el próximo año bajo el nombre de “Wii U Them”

El jefe de marketing y ventas de Nintendo América, Scott Moffitt, ha anunciado mediante nota de prensa a los principales medios de comunicación que en el próximo año lanzarán una revisión de la sobremesa de la compañía con el nombre de Wii U Them. El lanzamiento de esta nueva máquina forma parte de una agresiva estrategia de marketing con la que Nintendo pretende competir técnicamente con el resto de consolas.

Según algunas filtraciones provenientes de los foros de NeoGaf, Wii U Them contaría con un procesador que dobla en potencia al de las plataformas de Sony y Microsoft. La característica principal de la consola seguirá siendo el GamePad, aunque esta revisión incluiría una pantalla de diez pulgadas en resolución Full HD y con soporte 3D sin gafas utilizando la misma tecnología empleada en la portátil de la compañía.

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En cuanto a aplicaciones, Wii U Them promete convertirse en una consola abierta para todo tipo de jugadores. Nintendo ha hecho hincapié en su estrategia de unir a todo tipo de jugadores siguiendo la línea que ya inició con Wii al conseguir aunar al público tradicional y a los jugadores casual. Para Scott Moffitt, esta nueva revisión de la consola lleva esto “un paso más allá”, permitiendo la instalación y acceso de la plataforma Steam desde el propio menú de la consola gracias a la función “Big Picture” que desde Valve han promovido tanto en los últimos meses. De esta forma, Nintendo acabará con las barreras que durante años han separado a los jugadores de PC con los de consolas. Estas fueron sus declaraciones:

 Nintendo es una compañía que continuamente explora nuevos conceptos y formas de conseguir nuevas experiencias para los jugadores. Observamos que había un gran abismo entre el mercado de consolas y compatibles, provocando un continuo enfrentamiento entre los usuarios de estas plataformas.

Con Wii U Them vamos un paso más allá y la colaboración de Valve en el desarrollo de la consola ha sido crucial para acabar con esta eterna rivalidad entre sistemas. Ahora podemos decir orgullosos que Steam podrá utilizarse desde la propia consola ofreciendo una integración completa con los próximos lanzamientos.

Esta impactante noticia deja en una situación complicada a los jugadores que adquirieron Wii U recientemente, aunque desde la propia compañía aseguran que no dejarán de lado a sus usuarios y especificarán en cada juego si es compatible con la consola como han vuelto a recalcar.

Wii U Them aún no cuenta con fecha de lanzamiento, aunque se especula que llegará presumiblemente en algún momento del próximo año. Este cambio tan radical en las estrategias de marketing recuerda al caso de Nintendo 3DS, que a escasos meses desde su lanzamiento se anunció una importante rebaja de más de cien euros.

¿Beneficiará Nintendo a los jugadores que ya tengan una Wii U con un nuevo “programa embajadores” que incluya los éxitos más importantes de Nintendo DS?

[Análisis] ‘Bravely Default’

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Cuando el mercado del rol japonés se muestra en plena decadencia sólo un par de títulos parecen reinventar el género y llevarlo a flote. A pesar de esto, siempre algunas plataformas han estado marginadas o aisladas a determinados géneros, quizás por el espectro de usuarios que juega a esa consola o simplemente por tener controles orientados a una jugabilidad concreta.

Así comenzaba hace dos años a hablar sobre Xenoblade, la promesa de que era posible hacer un título de rol japonés en los tiempos actuales sin pecar de continuista o de poco innovador. Su éxito entre el público no solo demostró que había vida más allá de Final Fantasy (un ejemplo que pierde credibilidad con cada nueva entrega), sino que era posible aunar elementos de la cultura occidental como el dinamismo o la libertad de acciones sin prescindir del sentimentalismo y la magia de los estudios japoneses. Ya hablamos hace tiempo sobre la evolución del género y nadie duda de que el mercado japonés ya no tiene la misma relevancia que antaño. Los jugadores no solo demandan historias desgarradoras y mundos de ensueño en los que vivir a través de un personaje virtual, sino que quieren interactuar en él. Se trata de una pieza clave del rompecabezas que todavía no son capaces de atisbar los directivos japoneses.

Sin embargo, en nuestra mente permanecen nuestras hazañas en Chrono Trigger o las horas que pasamos entrenando a nuestro equipo de Final Fantasy IV. ¿Qué ocurre entonces? ¿Cualquier tiempo pasado fue mejor? Dejando a un lado cómo impacta el factor nostalgia en nuestros recuerdos, sí es cierto que aquellas obras desprenden un aura mágica, fruto de un trabajo muy cuidado -casi artesanal- que te transporta a lugares insospechados con tan solo unos cuantos píxeles en pantalla.

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El impresionante auge del mercado de los videojuegos también ha afectado la forma de concebir estos desarrollos. Los creadores de las obras se han convertido en víctimas de un sistema que produce títulos en masa, a niveles industriales. Este cambio de mentalidad afecta indudablemente a los tiempos de desarrollo y a los costes económicos de las obras, sacrificando ideas o conceptos en pos del éxito a nivel de ventas que puedan conseguir. Este punto de inflexión y fin de ciclo lo marca la fusión de Squaresoft y Enix, dos grandes compañías que han dejado sagas emblemáticas en la historia del ocio electrónico y que su unión solo ha derivado en títulos redundantes y faltos de imaginación.

Con la esperanza de retomar el rumbo que nunca debieron abandonar y pensando (esta vez sí) en el público clásico y fiel al jRPG tradicional, Square Enix y Silicon Studio han concebido una obra inspirada en los grandes exponentes del género y con miras a contentar exclusivamente a esos jugadores que demandan este tipo de títulos. Como creadores del ignorado -aunque interesante en su experiencia jugable al ser casi un homenaje a la saga The Legend of Zelda3D Dot Games Heroes, Silicon Studio desarrolló Bravely Default en base a un título igual de ignoto que su anterior trabajo pero recomendable en cualquier caso: Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Es importante mencionar este juego como principal influencia de Bravely Default, pues de él bebe su concepto artístico y en parte también jugable. Pero que esto no asuste a nadie, pues todas las mecánicas en las que se inspira las mejora ampliamente y con un gusto tan exquisito como hace tiempo que no se veía en el género.

Los cristales son los pilares que sostienen el mundo

Los cristales son los pilares que sostienen el mundo

El argumento de la obra nos sitúa en un mundo que depende de la luz de cuatro cristales elementales -fuego, agua, viento y tierra-. Sin embargo, son consumidos por una fuerza arrolladora que provoca una alteración en el equilibrio de la naturaleza. Así comienza una aventura en la que manejaremos a cuatro personajes: Tiz, Agnés, Ringabel y Edea. Un grupo heterogéneo en el que aunque no hay un señalado protagonista, sí que la trama gira principalmente en torno a Agnés, la vestal encargada de proteger el cristal de viento. Una serie de acontecimientos marcan su viaje hacia nuevas tierras en las que irá reuniendo al resto del equipo.

El primer de ellos es Tiz, un campesino que presencia cómo su pueblo es destruido ante sus ojos y es el único superviviente de tal masacre. Es curioso cómo el equipo de diseño de personajes concibe a alguien de pueblo con una estética tan cuidada y para nada cercana a nuestra idea de cómo retratar a una persona de campo. Dejando a un lado este sutil detalle, otro de los personajes que nos acompañarán por el mundo es Edea, una chica decidida y con un ácido sentido del humor; y Ringabel, cuyo papel en la trama es confuso desde el primer instante. De hecho, Bravely Default no esconde ni disfraza en ningún momento los clichés propios del género y los repite constantemente. Ringabel es el clásico personaje ligón y atrevido, características explotadas hasta la saciedad en todo tipo de productos audiovisuales y que en esta ocasión se reafirma por la propia consistencia del guion. Además, otra peculiaridad de Ringabel es que se nos presenta con una acusada amnesia que le impide recordar nada y que va dejando incógnitas debido al diario que posee y en el que él mismo tiene escrito todo lo que va a ocurrir sin que sea consciente de haberlo redactado.

Tiz es un apuesto campesino que por su refinado aspecto parece de todo menos de pueblo

Tiz es un apuesto campesino que por su refinado aspecto parece de todo menos de pueblo

En cuanto a la proyección del título, su lanzamiento en Japón fue todo un éxito de público y crítica, en la que los medios lo definían como “el regreso del rol tradicional”. Sin embargo, incluso con tan imponente subtítulo como aval lo cierto es que ninguna compañía fuera del país estaba dispuesta a arriesgarse a importarlo fuera de las fronteras japonesas por el incierto rendimiento económico que pudiera tener. Una decisión perfectamente comprensible en un mercado tan segmentado como perfiles de jugadores existen. Con el anuncio de una versión mejorada del título, Bravely Default: For the Sequel, la propia Nintendo se aventuró a traer el juego a tierras occidentales. De esta forma, lo que tenemos en nuestras manos es una versión definitiva con importantes novedades como un aspecto gráfico mejorado y numerosas opciones de personalización.

 

Un cuadro en movimiento -GRÁFICOS-

En cuanto empezamos a jugar somos conscientes de que no se trata de un título que recurra al realismo actual para sorprender al jugador. Bajo la apariencia afable propia de un cuento de hadas y el diseño deformed de los personajes que inevitablemente evoca a las grandes obras de Square, Bravely Default encandila al jugador con cada pequeño paso. Los entornos están dibujados a mano y completamente pre-renderizados, recordando constantemente a títulos tan majestuosos como Final Fantasy IX, el máximo estandarte del uso de esta técnica. De esta forma, todo a nuestro alrededor cobra sentido y nos hace olvidar cuestiones tan banales como la potencia del motor gráfico o el uso de tal o cual efecto. Bravely Default no necesita recurrir a e aspectos tan triviales para crear entornos sólidos y creíbles en nuestra mente. Además, a medida que recorremos los escenarios contemplamos el paso del día a la noche en tiempo real, un factor que repercute también la variedad de enemigos y en la actividad de las ciudades.

Contemplar las ciudades será una de nuestras aficiones

Contemplar las ciudades será una de nuestras aficiones

Dejando a un lado los aspectos meramente técnicos, el apartado artístico creado por Silicon Studio no adolece en ningún momento. Cada ciudad, mazmorra y personaje de la aventura está caracterizado de una manera distinta y perfectamente verosímil en el contexto del juego. En los combates es donde menos arriesga con una cámara automática que centra la atención en las acciones de cada individuo cuando le llega su turno, una técnica convencional que permite vislumbrar la fluidez de las animaciones.

Es sorprendente el tratamiento que recibe el efecto 3D en este juego. Hasta ahora pocos títulos han aprovechado correctamente las facultades de la portátil más allá de un mero añadido que activar en momentos puntuales. En Bravely Default la función estereoscópica de la máquina da auténtica profundida a esos maravillosos entornos pre-renderizados y al contrario de lo que ocurre en otros juegos, la sensación del 3D no se pierde al mover ligeramente la consola o tras largo tiempo de juego. La magnitud de los escenarios nos anima a encender el efecto y es una auténtica gozada contemplar cuando dejamos quiero al personaje unos segundos y la cámara nos muestra un plano general del sitio.

 

La música del alma -SONIDO-

No hay una aventura épica sin un apartado sonoro acorde a las expectativas. Square Enix ya es veterana en esto y se ha rodeado de los mejores para tan importante fin. La música del juego está compuesta por REVO, del grupo musical Sound Horizon. Aunque pueda no sonarnos en un primer momento, tan solo hay que echar un vistazo a la trayectoria de este grupo que ha compuesto melodías como “Suteki da ne” de Final Fantasy X o “Plains of Eternity” de Final Fantasy XIII-2 entre otros, para aseverar que estamos ante una obra mágica tal y como se siente en cada nota que suena. Todos los temas acompañan perfectamente la acción que vemos en pantalla y ayudan a hilar el contexto del mundo por el que nos movemos gracias a la variedad de escalas e instrumentos utilizados que aportan ricos matices.

http://www.youtube.com/watch?v=XlsWk-9UGT4

El juego cuenta con voces en inglés y japonés, seleccionable desde el propio menú. El doblaje es de gran nivel y la mayoría de los actores ya han participado anteriormente en otros videojuegos, por lo que tienen más que sobrada experiencia. Es importante señalar que el doblaje del título no es algo meramente anecdótico, pues nos acompaña durante las más de 40 horas que dura la aventura y es digno de tener en cuenta por su gran factura.

El Club Nintendo japonés añade nuevos productos de ‘Animal Crossing’ y ‘Bravely Default’

Nintendo ha añadido nuevos productos para los miembros del Club Nintendo japonés. Entre los nuevos objetos se encuentran unos imanes de Animal Crossing y una libreta plateada de Bravely Default que además incluye algunos códigos para conseguir vestuario en el juego.

Se desconoce si llegarán en un futuro al territorio europeo, pero estaremos atentos a cualquier información al respecto. Hasta entonces solo podemos observar con recelo estas imágenes:

 

Fuente.

Square Enix anuncia ‘Bravely Second’, la secuela del reciente ‘Bravely Default’

Square Enix ha anunciado mediante la popular revista japonesa Jump que se encuentran trabajando en una secuela del esperado juego Bravely Default bajo el título de Bravely Second. Por el momento no han trascendido detalles sobre el título a excepción de la misteriosa chica llamada Magnolia que protagoniza las primeras imágenes publicadas en la revista.

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Poco se sabe de este Bravely Second, aunque se trataría de una secuela directa del juego de rol exclusivo para Nintendo 3DS que estos días es protagonista en nuestro continente por su inminente salida al mercado. Ya hace unos meses supimos que Square Enix había registrado diversos dominios que podrían estar asociados a esta saga, aunque no se confirmará hasta que la propia compañía haga declaraciones públicas al respecto.

Bravely Default, juego desarrollado por Silicon Studio y Square Enix, está diseñado pensando exclusivamente en los fans de los RPG clásicos. Llegará a nuestro país el próximo 6 de diciembre y en unos días podréis leer nuestro análisis del juego.

 

Fuente.

Nintendo espera aumentar las ventas de Nintendo 2DS estas Navidades

Coincidiendo con la presentación de Bravely Default para los medios de comunicación, el máximo responsable en Nintendo España de atender a la prensa especializada, Omar Álvarez, ha respondido algunas preguntas relacionadas con las estrategias de marketing que seguirá la compañía para el próximo año y de qué forma han afrontado este 2013 en cuanto a títulos y novedades. Al ser preguntado por cómo ha funcionado el lanzamiento de Nintendo 2DS, afirma que desde Nintendo España están satisfechos con los resultados de ventas y esperan que mejore aún más de cara a la campaña navideña.

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Omar Álvarez explica que la decisión de lanzar esta revisión de la portátil responde a una “petición desde los departamentos de marketing” con el fin de satisfacer la alta demanda de la máquina. Además, sostiene que la consola interesa entre un perfil concreto de la audiencia, y títulos como Pokémon X/Y o Inazuma Eleven, entre otros, lo demuestran. Esta fue su respuesta:

La consola [Nintendo 2DS] está enfocada a un público muy concreto. Hemos descubierto que había mucha demanda tanto de un precio más bajo como del hecho de quitar funcionalidades que no les interesaban a algunas personas. En el caso de Nintendo 2DS, la consola fue una petición de los departamentos de marketing. Hay que entender que la demanda de la plataforma era muy alta, es decir, la gente quería la consola porque los juegos les interesaban y prueba de esto es Inazuma Eleven, Pokémon…etc Pero había dos barreras: a un alto porcentaje de gente le parecía cara y a otros, aunque muchos menos, el 3D no les interesaba. 

Respecto a cómo funcionará la portátil en la temporada de invierno, el encargado de las Relaciones Públicas de Nintendo España aseguró que prevén aumentar el número de consolas estas navidades gracias a importantes campañas de publicidad y al lanzamiento de títulos como Bravely Default para Nintendo 3DS o Super Mario 3D World para Wii U, entre otros:

Ahora con Pokémon X/Y imaginamos que va a haber una campaña de marketing en televisión de cara a las Navidades y ahí sí que va a tener un impacto muy potente respecto a lo que es Nintendo 3DS XL. Pero lo ideal es que siempre tengas las tres opciones (2DS, 3DS y XL). El terreno de Nintendo 2DS todavía es pequeño, aunque es bastante alto. No puedo decir porcentajes exactos, pero es mucho mayor que el de Nintendo 3DS respecto al de XL y seguro que en Navidades va a vender más.

 

Nintendo 2DS fue anunciada el pasado 28 de agosto y se lanzó a mediados de octubre. Se trata de la última revisión de la portátil, enfocada a un público más infantil y sin la capacidad de reproducir el efecto 3D. Su precio es de 129 euros y está disponible en tres combinaciones de colores: negro/rojo, negro/azul y blanco/rojo.

¡Escucha cada viernes NintenCast, nuestro nuevo podcast en directo!

Actualización: Hemos añadido al final de la noticia la correspondencia horaria de otros países como México o Argentina. 

 

Nos encanta que cada día estéis ahí al pie del cañón leyendo todas las noticias sobre Nintendo y estamos mejorando poco a poco la interacción con la comunidad. Esta semana hemos anunciado al ganador de un impresionante pack de Wii U y el resto aún podéis participar en el sorteo de tres Super Mario 3D World. Sin embargo, estas no son las únicas novedades en las que vosotros sois los protagonistas…

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Cada viernes a las 21:00 (hora española) podréis escuchar en directo NintenCast, nuestro nuevo podcast en el que algunos foreros como ienCode o xarlygen comentarán toda la actualidad nintendera de la semana. Vuestra participación será el auténtico motor de este proyecto. Junto a la emisión en directo del podcast habilitaremos un chat en el que podréis dejar vuestras opiniones, sugerencias o comentarios que inciten el debate y que los tertulianos leerán durante el programa.

Esta primera semana haremos el streaming mediante una noticia que publicaremos unas horas antes de la transmisión. Ya para el segundo programa podréis acceder a una renovada sección de videos en la que encontraréis todo de forma mucho más cómoda. En cualquier caso, si te lo perdiste o quieres volver a escucharlo, podrás descargarlo en diferido al día siguiente. Así que ya sabéis, a partir de ahora tenéis una cita cada viernes a las 21:00 en Nintenderos.com. Ah, ¡y no faltéis que pasamos lista!

Madrid – 21:00 horas
Buenos Aires – 17:00 horas
Santiago de Chile – 16:00 horas
Caracas – 16:00 horas
México DF – 14:00 horas

 

[Análisis] ‘Deus Ex: Human Revolution Director´s Cut’

Cuando Wii U se encontraba en los albores, Nintendo juró y perjuró que contaría con el apoyo total de las third parties. Mucho ha llovido desde entonces y la confianza de las desarrolladoras externas se ha traducido en ports y remasterizaciones de juegos ya aparecidos en otras consolas con meses o incluso años de diferencia.

El caso de Deus Ex: Human Revolution Director´s Cut es muy particular. Desde que se anunció en el E3 Nintendo se vanagloriaba al reafirmar repetidas veces que Eidos Montreal estaba desarrollando una versión exclusiva del juego para Wii U con contenido adicional y un uso exclusivo del GamePad. Para el que se acerque por primera vez al juego, es necesario situarlo en su contexto. El Deus Ex: Human Revolution original apareció hace más de un año despertando pasiones entre público y crítica. Y es que hablar de Deus Ex significa hablar de una saga polifacética que no se doblega ante un único género.

Este Human Revolution es el título más ambicioso de la franquicia. Una entrega que se adentra en géneros tan variopintos como la acción, el rol occidental o el sigilo y espionaje, todo ello aderezado en su justa medida.

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El argumento gira en torno a Adam Jensen, jefe de seguridad en Sarif Industries, una cooperación pionera en biotecnología que se especializa en implantaciones en humanos. Nada más comenzar presenciamos un ataque terrorista en la sede de la compañía, quedando Adam muy malherido. La única forma de sobrevivir es siendo operado y sustituyendo las partes de su cuerpo dañadas por aumentos mecánicos. Este es el inicio de una compleja trama en la que nuestra principal misión será descubrir quién estuvo detrás del ataque.

 

AFRONTANDO EL PASO DEL TIEMPO -GRAFICOS-

Partiendo de la base de que se trata de una reedición de un juego que ya estaba desfasado técnicamente cuando se lanzó en 2011, es obvio que no está ni mucho menos a la vanguardia. Las animaciones y modelados de personajes son toscas y muchas texturas no dan la talla respecto a lo que se espera de un juego de este presupuesto. Sin embargo, el apartado artístico del juego suple con creces estos defectos y llena ese vacío que no cubre con filtros o shaders sorprendentes.

La gran baza de Human Revolution es la lograda estética cyberpunk que transmite. El diseño de la ciudad, desde los edificios hasta las pequeñas callejuelas, ponen en contexto al jugador y recuerda al estilo futurístico de producciones como Blade Runner. También es apreciable el predominio de las tonalidades amarillas en el juego, presente incluso en los propios menús.

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En muchos momentos de la aventura, la acción se presenta a través de pequeñas cinemáticas generadas por ordenador que lejos de ayudar a engrandecer el producto final, denotan aún más las deficiencias del motor gráfico por simple comparación. Sin embargo, el esfuerzo técnico sí se aprecia en los enormes escenarios y numerosos NPCs que veremos a lo largo del juego, y todo ello sin ningún tipo de bajada en la tasa de frames.

Sorprenden los guiños al jugador más detallista y minucioso, que podrán encontrar referencias a la trama o pequeños guiños a través de pósters, fotografías y libros con la suficiente resolución en las texturas como para que resulte legible.

 

SONANDO COMO LOS ÁNGELES -SONIDO-

Si de algo puede presumir Deus Ex: Human Revolution es de contar con una de las bandas sonoras más importantes de esta generación. El apartado sonoro en su conjunto es totalmente satisfactorio y sobresaliente. Además, el juego se encuentra perfectamente localizado al castellano con un doblaje a la altura (aunque las voces de los personajes secundarios se repitan en ocasiones) y la posibilidad de habilitar los subtítulos.

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Michael McCann (Splinter Cell: Double Agent, entre otros) ha compuesto unas melodías que dan aún más valor a lo que vemos en pantalla y refuerzan el poder de las imágenes. La banda sonora, que además es dinámica, será recordada en el tiempo como un ejemplo de cómo el apartado sonoro de un videojuego es parte indisociable de la obra.

 

LA BIOTECNOLOGÍA HACE DE LAS SUYAS -JUGABILIDAD-

La saga Deus Ex siempre ha destacado por su fusión de géneros bien llevados a la práctica. La fórmula de esta nueva entrega es similar a la de sus antecesores, aunque más pulida. Somos nosotros los que decidimos el estilo de juego y en este Director´s Cut se ha reforzado aún más añadiendo coberturas y facilitando el sigilo en las peleas contra jefes.

Podemos encarar nuestra estrategia de distintas formas y el juego nos responderá con distintos grados de dificultad. Mientras que pasar desapercibido nos asegura permanecer indemnes, iniciar un tiroteo es una opción arriesgada que nos permitirá registrar a los enemigos derrotados. En cualquier caso, Deus Ex: Human Revolution es un título que requiere paciencia en todas sus posibilidades. Si no medimos nuestros pasos hasta el enemigo más nimio puede acabar con nosotros como consecuencia de una decisión imprudente. Los escenarios son muy abiertos y la variedad de opciones es lo que hace a Human Revolution un juego variado y adaptado a todo tipo de jugadores.

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Otra de las grandes bazas de su apartado jugable es la exploración, libertad y mejoras de nuestro equipo. Adam Jensen tiene implantados en su cuerpo multitud de aumentos que podremos ir subiendo de nivel y así acceder a nuevas habilidades que nos facilitarán más las cosas. Hay disponibles distintas ramificaciones que desbloquearemos con el dinero del juego o con determinados objetos repartidos por los escenarios. Elegir qué árbol de habilidades queremos mejorar es la feceta rolera que aportan más profundidad al título. La gestión del inventario emplea un sistema muy similar al de otros títulos como Resident Evil 4. Cada objeto ocupa un espacio en la cuadrilla y habrá que hacer hueco para que quepan ciertos utensilios de gran tamaño.

Los tipos de habilidades varían entre la facultad de ser invisibles, ver a través de las paredes, amortiguar el ruido de nuestros pasos, saltar varios metros de altura y el CASIE (Catalizador de Simulación Empática), una herramienta que nos permitirá persuadir a las personas con las que hablemos para lograr nuestros fines. Algunas de estas habilidades consumirán energía que se rellenará pasado un tiempo, aunque podemos ampliar la capacidad comprándolo en algunos puntos.

Mediante un divertido minijuego podemos piratear terminales como ordenadores, paneles de alarma y cajas fuertes que aparecen en el juego y así obtener información como contraseñas, dinero o incluso controlar puertas y cámaras de vigilancia. Con el control táctil del Gamepad es más fácil e inmersivo realizar estos pirateos a golpe de dedo o puntero. Incluso es posible hacerlo cuando está activada la opción Off-TV para jugarlo únicamente desde el mando o utilizar el sensor de movimientos para apuntar o analizar los escenarios.

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Los aficionados al rol conversacional de Mass Effect o Dragon Age Origins (¿alguien duda que Bioware sea la reina del género?) encontraréis en Human Revolution algunos de estos elementos, con la oportunidad de mantener diálogos que decidirán nuestro porvenir según la respuesta elegida. Si logramos convencer o persuadir al personaje, incluso podremos ahorrarnos más de un enfrentamiento innecesario.

En los combates habrá que hacer un buen uso de las coberturas, lo que añade un punto estratégico a las refriegas. La salud se regenera automáticamente, aunque eso no hace al juego mucho más fácil, ya que los enemigos pueden abatirnos con un par de tiros. La infiltración cobra un papel importante incluso en los enfrentamientos directos gracias a las rejillas de ventilación que nos permitirán desplazarnos por toda la estancia sin ser descubiertos y sorprender así a los adversarios.

 

EXTRAS PARA EL JUGADOR MÁS FETICHISTA -DURACIÓN/OTROS-

Human Revolution es un juego extenso con la posibilidad de aceptar las numerosas misiones secundarias esparcidas por la ciudad. La duración total ronda aproximadamente las veinticinco horas, aunque la rejugabilidad alarga aún más el título si seguimos mejorando nuestras habilidades.

Una de las novedades de esta Director´s Cut es la implementación de Miiverse. Podremos tomar fotografías, añadir anotaciones y mensajes de voz para luego compartirlas con otros jugadores. Además, se han rediseñado las fases contra los jefes finales, con más posibilidades de utilizar estrategias orientadas al sigilo, algo de lo que muchos jugadores se quejaron con el lanzamiento original. Esto, junto con la adición del DLC “El eslabón perdido” y la opción de poder empezar una nueva partida con todo lo conseguido en la primera, añade más duración al juego.

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Los jugadores que busquen detalles sobre el desarrollo del juego encontrarán un menú de extras exclusivo de esta reedición en el que podremos desbloquear artes conceptuales, bocetos y comentarios de los desarrolladores (completamente en inglés), sin duda todo un acierto para el que jugó al original y se quedó con ganas de conocer todos sus entresijos.

 

LA OBRA CUMBRE DE LA SAGA -CONCLUSIONES-

Deus Ex: Human Revolution Director´s Cut es la versión definitiva de un gran juego lanzado hace dos años y uno de los títulos a tener en cuenta ahora que acaba esta generación. Las funciones que se han incluido en esta revisión están bien integradas y no son meros añadidos para aprovechar el Gamepad.

A pesar de su encomiable intento de adaptarse a los distintos perfiles de jugadores, no se trata de un titulo apto para todo tipo de públicos. Human Revolution rezuma esencia clásica por los cuatro costados. Su dificultad bien ajustada junto a su profunda jugabilidad lo convierte en una obra completa y diversa en su conjunto.

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Es cierto que no está a la vanguardia técnicamente, pero estos defectos se ven eclipsados por su sólido apartado artístico y, más importante aún, una banda sonora hipnótica y digna de cualquier superproducción. Solo así se consigue plasmar un logrado entorno futurista aderezado con una historia que te atrapa durante la gran cantidad de horas que dura. No es un juego para todos los paladares, pero no por ello Deus Ex: Human Revolution Director´s Cut deja de ser un juego casi redondo.

 

[Impresiones] ‘Bayonetta 2’

La bruja más famosa de los videojuegos vuelve para sembrar el caos entre los ángeles demoníacos que se interponen en su camino. Desde que Platinum Games anunció el desarrollo de Bayonetta 2, los jugadores lo catapultaron como el título exclusivo más importante de Wii U y no es para menos. Los amantes de la acción más frenética encontrarán un juego desafiante cargado de combos y habilidades con las que hacer frente a las oleadas de enemigos con los que nos toparemos.

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La demostración jugable estos días en el Madrid Games Week vuelve a ser el mismo tramo que ya vimos en otras importantes ferias como el E3. Comenzamos encima de un tren en movimiento plagado de enemigos a los que repartir estopa. La primera toma de contacto con Bayonetta y su cambio de look (que aplaudo personalmente) es muy positiva. La disposición de los botones es muy similar a la de la primera entrega y responden de forma precisa.

Si en el primer Bayonetta (PS3, 360) teníamos que andar con pies de plomo a la hora de enfrentarnos a los ángeles demoníacos, en esta secuela se mantiene el uso inteligente de nuestras habilidades. De nada sirve aporrear todos los botones con la esperanza de salir victoriosos, pues acabaremos mordiendo el polvo en más de una ocasión. La base jugable de Bayonetta reside en la facultad de esquivar en el momento preciso los ataques que recibimos, pues así activaremos el tiempo bala durante unos segundos cruciales que nos permitirán acabar con los rivales más duros.

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Los nuevos combos y golpes definitivos son algunos puntos fuertes del sólido apartado jugable que plantea. A medida que subamos el índice de golpes, podremos llegar al Clímax y realizar ataques muy poderosos y visualmente impactantes. Y es que técnicamente Bayonetta 2 sobresale entre el resto de títulos disponibles en Wii U. Sorprende la cantidad de elementos que aparecen en pantalla y la fluidez con la que la máquina de Nintendo responde. No hay ralentizaciones ni tiempos de carga abusivos, cuestiones imprescindibles en un hack n´slash tan frenético como divertido.

En cuanto al GamePad, podremos utilizarlo como control táctil (nada recomendable para los que vengan de jugar a la primera entrega) o usar la función Off-TV de la consola. El nivel de detalle se transmite muy bien en el mando, pero en un juego donde es imprescindible prestar atención a todo lo que nos rodea, es preferible jugarlo en un televisor. En cualquier caso, la opción está ahí y más de uno lo agradecerá.

En un momento posterior de la demo un enorme jefe nos plantará cara. Es entonces, después de la toma de contacto que supone derrotar a decenas de enemigos “corrientes”, cuando nos damos cuenta de que Bayonetta 2 es un espectáculo jugable y, sobre todo, visual. Las animaciones de los personajes, los efectos de iluminación y el diseño artístico tan característico de esta saga siguen presentes y más imponentes que nunca. Platinum Games podría haber descuidado el apartado técnico excusándose en la rapidez con la que todo sucede en pantalla, pero no ha sido así. Han concebido un juego muy cuidado (al menos en las fases que pudimos jugar) apoyado en una base jugable profunda y asequible para los nuevos jugadores.

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Cuando acabamos con tan temible enemigo, llega la auténtica locura que ya es marca de la casa. Ante el caos de multitud de elementos explotando a nuestro alrededor, irrumpe el jefe final de la fase: Gomorrah, una mezcla de perro y dragón que no nos pondrá las cosas nada fáciles. Tendremos que hacerle frente mientras volamos sobre un edificio e intentando evitar que sus devastadores ataques nos dañen. Una vez derrotado acaba la demostración jugable aunque antes, como en todo juego con espíritu arcade, toca ver nuestras puntuaciones. Tal y como ocurría en el primero juego, nuestra destreza como jugador se medirá en cinco tipos de estatua de peor a mejor: piedra, plata, oro y platino.

Bayonetta 2 es todo lo que los amantes del hack n´slash esperan y más. Platinum Games es la compañía que mejor rendimiento sabe sacar al género de acción y gracias a la financiación de Nintendo podremos disfrutar de un juego que al menos en lo mostrado responde eficientemente y sin perder los elementos tan característicos de la saga.

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Se avecina uno de los exclusivos más importantes de Wii U y cualquier jugador poseedor de la consola debería estar atento a cualquier noticia sobre el juego. Todavía quedan dudas sobre si el resto de la aventura mantendrá el nivel visto en la demo o si su duración será lo que se espera de un lanzamiento así. Hasta entonces solo podemos mirar a esta espectacular bruja y sonreír de satisfacción.

[Artículo] Los errores más “terroríficos” de los videojuegos

“Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario”. Con esa definición explica la RAE el significado de la palabra miedo, un término desmitificado cada 31 de octubre hasta convertirse en un sinónimo de entretenimiento y diversión. La habitual fiesta de Halloween vanagloriada durante siglos en los países anglosajones ha cruzado fronteras y en la actualidad ya se encuentra perfectamente arraigada en nuestra cultura.

Lenta pero inexorablemente la celebración del Día de Todos los Santos pierde fuerza entre las nuevas generaciones y en nuestros buzones ya es casi imposible no encontrar catálogos de disfraces enviados por los principales centros comerciales. Y aunque el caracterizarse de criaturas místicas es parte indisociable de esta celebración, cada vez cobran más fuerza los medios audiovisuales como recursos terroríficos. No cabe ninguna duda de que la obtención de caramelos sigue siendo la principal impronta de la fiesta, pero sectores culturales como el cine o la literatura se han asentado ya en este bromista aquelarre por méritos propios.

Resulta inconcebible que un día como hoy no emitan en televisión reposiciones de películas tan ilustres como Pesadilla antes de Navidad (Tim Burton, 1993) o La noche de los muertos vivientes (George Romero, 1968). El sector del ocio electrónico es consciente de este hecho y busca también su propio hueco en este competitivo mercado.

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El año pasado ya hicimos un breve repaso de videojuegos con los que pasar momentos de auténtica angustia. Esta vez, siendo conscientes de que el miedo es una sensación subjetiva y lo difícil que resulta transmitirla en plena sociedad de la información, queremos acercaros algunos de los errores más aterradores que podemos encontrarnos en las partidas de nuestros juegos favoritos. Títulos de indudable calidad pero con fallos de programación (denominado “glitch” en inglés) que dan lugar a situaciones grotestas e inesperadas por los propios creadores. Preparaos para pasar de la risa al llanto… o quizas sea al contrario.

Pokémon Rojo/Azul – ¡Ha aparecido un Missingno salvaje!

Los incondicionales de esta saga seguramente estéis dándole duro a Pokémon X/Y, pero también recordaréis con nostalgia cómo comenzó todo este fenómeno. Si algo no podía faltar en ningún hogar por las tardes era el bocadillo de Nocilla la compañía de los amigos y la Game Boy. El cable Link nos aseguró horas de diversión y más de alguna incertidumbre que con el tiempo se ha convertido en leyenda urbana. En una época en la que Internet se encontraba aún en sus albores, comenzó a circular el rumor de que existía un nuevo pokémon desconocido más allá de las 151 criaturas a las que cogimos tanto cariño.

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El enigmático pokémon se presentaba bajo el nombre de Missingno y su representación gráfica no se asemejaba a ningún sprite conocido, era simplemente un amasijo de datos. Un error de programación que con el tiempo se ha convertido en uno de los “glitch” más famosos de los videojuegos. La aparición de esta criatura responde a una corrupción en los datos de la partida al haber realizado tres situaciones particulares de forma encadenada. Las consecuencias de combatir o intentar capturar a esta criatura no están muy claras y debido a que algunos jugadores afirman que perdieron su partida o los datos fueron corrompidos, Missingno se ha convertido en protagonista de muchos creepypastas (relatos de terror).

Si hablábamos primero con el anciano que nos enseña a capturar pokémon y luego nadábamos por la orilla de Isla Canela, el sistema reconocía que en esa zona debían salir pokémon salvajes, pero al no asociar ninguno (se trata de una región por la que no es posible caminar) aparecía Missingno. Una excepción de programación que explica que su nombre sea “Missing No” (podría traducirse como “número no encontrado”).

 

Super Mario Galaxy 2 – Las colinas tienen… sombras

Es difícil que un juego tan colorido y dirigido a un público de todas las edades pueda esconder algunos rumores escalofriantes. Si pensabas que lo más terrorífico del juego eran los niveles donde te perseguía Boo, estás muy equivocado. En una de las últimas fases del juego hay un escenario muy característico. Si nada más empezar el nivel nos detenemos y observamos el entorno, encontraremos detalles bastante curiosos como unas siluetas en la lejanía. Para apreciarlo es necesario fijarse atentamente en el borde de la otra galaxia que se ve a lo lejos.

SuperMarioGalaxy_creepySe trata de unas extrañas sombras que fácilmente pueden relacionarse con misteriosas criaturas. Da igual por dónde nos movamos en el nivel, ya que siempre estarán ahí observándonos. Los más curiosos y con conocimientos informáticos han probado a acceder a los ficheros del nivel y los resultados son muy esclarecedores.

El patrón del cielo del fondo se llama “BeyondHellValley”. Sin embargo, no hay ningún nivel, galaxia, ni nada en el juego que se llame así. Desde un punto de vista racional es posible que se tratara del nombre original del nivel o de la versión japonesa del título, lo que despejaría algunas dudas. En cuanto a las extrañas formas el archivo se llama “HellValleySkyTree”, por lo que al final parece que se trata tan solo de árboles. ¡Quién lo diría!

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FIFA / PES – Cristiano Ronaldo y Messi no son de este mundo

No existe ninguna duda de que tanto Cristiano Ronaldo como Messi son dos grandes jugadores de fútbol y aunque sean de equipos distintos, tienen en común el haber sido imagen publicitaria de juegos deportivos de gran calidad que cada año reportan unos beneficios estratosféricos. Sin embargo, jugadores de todo el mundo quedaron perplejos cuando decubrieron en PES 2010 a su deportista favorito adoptando posturas extrañas en los partidos. ¡Ahora entendemos el éxito de Cristiano Ronaldo!

El caso de Messi es también muy peculiar. En FIFA 12 es posible verlo correr con una pierna dislocada sin prácticamente inmutarse. ¿Alguien duda que este hombre no sea de este mundo?

 

Hitman: Blood Money – Con la muerte en los talones

La conocida saga, característica por su argumento y los elementos de sigilo que introduce, tuvo una notable entrega para PS2, PC y Xbox bajo el título de Blood Money. Una aventura en la que volvemos a controlar al agente 47 en multitud de situaciones y entornos. En un punto de la trama y tras acabar con los enemigos, algunas personas se encontraron con la sorpresa de que los cadáveres se movían por los escenarios como consecuencia de un error de programación. No deja de ser un fallo curioso, pero no me gustaría estar en la piel del personaje…

[Análisis] Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies

Es cosa fácil ser bueno, lo difícil es ser justo.

Víctor Hugo.

Cuando Nintendo 3DS empezaba a despegar en el mercado japonés y se anunció un crossover entre el profesor Layton y Phoenix Wright (un título que aún no ha salido de aquel territorio), mucho se especulaba sobre una posible nueva entrega del abogado más famoso de los videojuegos. Los meses fueron pasando y la ausencia de noticias sobre un supuesto desarrollo del juego parecía sugerir un camino distinto de la saga en esta generación. Y es que no fue hasta principios de este año cuando conocimos que una nueva entrega de Ace Attorney se lanzaría de forma exclusiva para Nintendo 3DS, extendiendo así el universo ya creado en las portátiles anteriores de Nintendo.

Sin embargo, varias particularidades hacen de este Dual Destinies un punto de inflexión en la franquicia. Capcom, quizás preocupada por la poca aceptación de la saga a nivel de ventas en el mercado europeo, confirmó que el juego llegaría a nuestro territorio únicamente en formato digital mediante la plataforma eShop. Tampoco es tan alarmante si tenemos en cuenta que las últimas entregas han vendido en Japón alrededor de medio millón de unidades mientras que en Europa apenas alcanzan las 200.000 unidades. No es el único hecho que ha sentado como un jarro de agua fría entre la comunidad de jugadores, ya que también se anunció que llegaría completamente en inglés para todos los paises del continente europeo, como ya ocurrió con las últimas entregas.

¿Qué está ocurriendo? ¿Es que acaso se trata de un género incomprendido entre los europeos? Es difícil valorar esta cuestión y aunque los fans de la saga en occidente son más reducidos, esperan impacientemente cada nuevo título tanto como los jugadores japoneses.

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Al margen de toda esta polémica relacionada con el lanzamiento del juego, lo cierto es que encontrarse con una entrega más de Ace Attorney es siempre motivo de celebración. En esta ocasión llega cargada de cierto escepticismo, con una propuesta que -si se me permite el uso de la jerga propia de la abogacía- alega atrapar a nuevos jugadores y no defraudar a lo más veteranos en la saga.

 

EL TRIBUNAL SERÁ TU NUEVO HOGAR -JUGABILIDAD-

Uno de los aspectos más llamativos de Dual Destinies es que Phoenix Wright vuelve como personaje jugable, aunque esta vez acompañado de Apollo Justice y la novata Athena Cykes. Es precisamente Athena la que aporta las principales novedades de esta entrega y se convierte en plena protagonista de la aventura. Gracias al pequeño dispositivo que lleva colgado podremos acceder a un nuevo sistema denominado Matrix Mood y con el que seremos capaces de medir las emociones de los testigos en sus declaraciones. De esta forma se nos mostrará una pequeña gráfica en la que clasificar la respuesta del testigo en: alegre, triste, enfadado o sorprendido. Esto nos permitirá averiguar contradicciones en sus testimonios y aportar más información al caso.

Aunque la aventura se reparte entre los distintos personajes jugables, que nadie piense que manejaremos a Phoenix Wright durante casi toda la historia, pues casi todos los casos guardan relación directa o indirecta con Athena, lo que evidencia la importancia que adquiere esta nueva abogada. Más allá del cambio jugable que aporta su habilidad sumada a la de los otros dos abogados, la mecánica a la hora de plantar cara a los juicios sigue siendo idéntica a lo visto en anteriores entregas. Tendremos que investigar escenarios para hallar pruebas, hablar con testigos del caso… y por supuesto defender nuestro alegato en el estrado frente a la acusación. Una vez más el procedimiento consiste en escuchar primero las declaraciones del acusado o del testigo para luego refutar o interrogarlos utilizando las pruebas archivadas del caso.

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A diferencia de lo visto en otras entregas, Dual Destinies profundiza más en la diversidad de preguntas y opciones a elegir durante los casos. Las múltiples respuestas que se nos plantean durante cada juicio es una dificultad añadida y un interesante reto muy bien elaborado para que en ningún momento llegue a frustrar pero sea lo suficientemente desafiante como para tener que estar atento a cada declaración o prueba que archivemos.

Las partes que consisten en la búsqueda de evidencias para el caso se ha agilizado notablemente. Ahora los escenarios hacen más hincapié en las conversaciones con los testigos y solo investigaremos pruebas en los escenarios relevantes donde se han producido los hechos. Incluso en este sentido el grado de detalle aumenta gracias a la recreación de los entornos en forma tridimensional que permite buscar desde otros ángulos.

 

“DOS DESTINOS” PARA TRES DIMENSIONES -GRÁFICOS/SONIDO-

Desde que Capcom distribuyó las primeras imágenes del juego, era evidente que no nos encontrábamos ante un portento técnico ni una innovación en la saga, pero lo cierto es que tampoco lo necesita. El apartado artístico en Dual Destinies sigue siendo tan directo y eficaz como siempre, con entornos coloridos y personajes originales que nos provocarán más de una sonrisa por sus peculiares diseños.

Sí es cierto que se aprecian importantes cambios en lo referente al entorno. Ahora todo se ha adaptado a las tres dimensiones (que no hay que confundir con las 3D estereoscópica de la consola, totalmente prescindibles) y al entrar en el tribunal o en momentos puntuales de los juicios se nos presentará una rápida panorámica de toda la sala. Esto más allá de ser un simple detalle técnico, ayuda a reforzar la sensación de dinamismo en la aventura. Junto a esta novedad también destaca el aumento de las animaciones con las que cuentan los personajes, que ahora incluso nos darán pistas sobre sus comportamientos.

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Desde los primeros minutos del juego apreciaremos pequeñas escenas cinemáticas que sirven de introducción o complemento del caso. Todas están bien resueltas y conectadas directamente con la aventura, por lo que no nos sentiremos en ningún momento desubicados o artificialmente situados en la trama. Estos pequeños fragmentos animados están totalmente doblados (lógicamente al inglés, como la localización del juego) y con una calidad muy notable, lo que ayuda aún más a esta inmersión que comentaba anteriormente.

La banda sonora no se queda atrás en su apuesta por sumergirnos en el universo de la abogacía gracias a un uso inteligente de instrumentos de cuerda y percusión. La auténtica valía de los temas musicales se demuestra en los relativos a los juicios, pues aumenta de intensidad según los avances del caso. Una auténtica delicia sonora que rinde pleitesía a la saga en general y a los propios personajes en particular, pues encaja perfectamente en todo momento. No pretende ser una banda sonora grandilocuente que eclipse la jugabilidad del título, sino un complemento en segundo plano que apoye la acción que vemos en pantalla.

 

¡PROTESTO! UPS, QUISE DECIR… ¡OBJECTION! -DURACIÓN/OTROS- 

Los jugadores más veteranos recordarán nombres como el de Miles Edgeworth, Maya Fey, Kay Faraday… Una amplia variedad de personajes que han desfilado por la saga y que se han ido haciendo frecuentes (algunos más que otros) de algún modo en los casos. Quizás tenía sentido con estos personajes tan destacables, pero el reciclaje de testigos comenzaba a ser acusado y redundante. Por suerte, Duel Destinies introduce una amplia variedad de nuevos personajes que añaden más frescura al título junto alguna sorpresa o guiño para los habituales en la franquicia.

En lo relativo a los casos, Capcom ha dividido la aventura en cinco distintos y bastante duraderos. Las situaciones -sin entrar en detalles de la trama- nos obligarán a viajar a lugares muy dispares y siempre bajo una curva de dificultad ajustada y desafiante. Llegar al final de cada caso nos dará para varias horas de juego.

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Los jugadores más ávidos y hambrientos de contenido podrán en el futuro descargar DLCs de pago con contenidos tan diversos como trajes adicionales o un caso extra. Sin embargo, una de las novedades de esta entrega como es el minijuego de preguntas y respuestas descargable ha sido eliminado de la versión occidental del juego. ¿El motivo? Desde Capcom justifican esta decisión debido a que “requiere un profundo conocimiento de la cultura japonesa”. Una pena que se suma a las muchas otras que han rodeado al lanzamiento del título.

El hecho de recibir el juego en completo inglés es otra lacra que afecta a la presentación final del producto. Para un título de esta envergadura es crucial el idioma en el que se juega, ya que de lo contrario puede suponer un distanciamiento o la incomprensión de muchos elementos del juego. Entender ciertos diálogos puede suponer una tortura para el menos habituado al inglés que no tenga conocimientos gramaticales de nivel medio. Es cierto -y conviene recordarlo- que esta polémica es consecuencia de las bajas ventas que ha tenido la franquicia en el pasado, pues a nuestro país llegaron cuatro entregas de la saga en el idioma de Cervantes y fue un estrepitoso fracaso comercial.

 

SE DECLARA AL ACUSADO INOCENTE DE LOS CARGOS -CONCLUSIONES-

Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies es el regreso del abogado más famoso de la historia de los videojuegos. Más allá de ser una frase cliché, esta nueva entrega es una notable incursión en la nueva generación de consolas a pesar de no arriesgar en su propuesta. Los escasos cambios jugables que aporta como la habilidad de Athena o la mejora en la profundidad de los casos junto a los nuevos personajes que se introducen, lo hace ideal para recién llegados a la serie que no tendrán dificultad en adaptarse.

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Dual Destinies es un juego continuista que no olvida en ningún momento su identidad. Si eres veterano de la saga no dudes en hacerte con él, pues ofrece comple sobradamente con lo que se espera. Una historia aceptable, situaciones ya características de la franquicia y guiños a entregas anteriores. Sin embargo, aspectos como su distribución digital (eShop) a un precio de 24,99€ o la imposición del inglés como única forma de jugar al título, son detalles que empañan el resultado final del producto.

[Análisis] Pokémon X/Y

¿Cómo te llamas? ¿Eres chico o chica? […] ¡Bienvenido ________, tu aventura comienza aquí! Quizás no lo sepas, pero este mundo está habitado por unas maravillosas criaturas llamadas pokémon…

La espera ha terminado. Desde que Nintendo anunciara el pasado mes de enero la confirmación de un nuevo juego de Pokémon, los fans han soportado el lento goteo de información con la esperanza -esta vez sí- de poder disfrutar de la nueva entrega de forma simultánea en las distintas regiones del planeta. A estas alturas nadie duda de que Pokémon se ha convertido en un fenómeno sociológico a nivel mundial. Una saga que ha calado en la cultura popular y que irremediablemente forma parte de la infancia (y no tan infancia) de muchas personas. ¿Quién no ha coleccionado cromos o tazos de pokémon para cambiarlos en el patio del colegio?

El “efecto Pokémon” surgió hace casi cuarenta años cuando el creador japonés Satoshi Tajiri, siendo tan solo un niño, disfrutaba en sus ratos libres coleccionando insectos. Es su pasión por los videojuegos lo que hizo que conociera a Ken Sugimori, un joven dibujante con el que inicia una gran amistad. Años más tarde y con la Game Boy en pleno auge formaron una compañía juntos y se embarcaron en la difícil tarea de crear un juego que reflejase aquella pasión que desde pequeño tenía Satoshi por los insectos.

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Así nace Pokémon. Sin embargo, fue necesario bastante tiempo para que el juego llegara a ser lo que hoy conocemos. Con los consejos de Shigeru Miyamoto y la mente de los dos jóvenes salió a la venta Pokémon Rojo y Verde (este último llegó al resto del mundo como Azul).

Un juego que arrasó gracias a una masiva campaña de marketing y a una novedosa interacción entre los jugadores gracias a aquel fantástico invento que fue el cable link. Más tarde llegaron las series, películas, cartas y todo tipo de merchandising relacionado con la franquicia. Un auténtico boom que ha sobrepasado las fronteras del videojuego hasta extenderse en otros campos. Por tanto, no es extraño pensar que sus creadores trabajaran en una segunda entrega después del éxito de las primeras ediciones.

Bajo el amparo del éxito que fue Rojo/Azul, Game Freak desarrolló Oro/Plata siendo consciente del producto que tenían entre manos. Pero, ¿cómo consiguió seguir cautivando al público? Pues gracias a mejoras que hoy ya son marca de la saga: la implementación del día y la noche, más criaturas, nuevo continente, la crianza de pokémon gracias a la guardería… Un cartucho que llevaba al límite todas las capacidades de la consola y que aumentaba de forma exponencial todo lo que caracterizó al título.

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Con la llegada de Game Boy Advance nació una nueva generación de la franquicia: Pokémon Rubí/Zafiro. Para algunos innovador, para otros inferior a su predecesor, pero lo cierto es que incluía importantes novedades que se han seguido desarrollando en los juegos posteriores como las habilidades o los concursos Pokémon. Se convirtió en costumbre que con cada nueva portátil se lanzara un título de la franquicia.

Con Nintendo DS se repitió la fórmula y a pesar de denotar un desgaste continuo de la saga, Game Freak dio luz a Pokémon Diamante/Perla. Sí, se añadieron más características como el modo online o un renovado apartado técnico, pero lo cierto es que tras tanta parafernalia se vislumbraba un juego que pudo haber dado mucho más de sí. Tampoco ayudó el mediocre diseño que ofrecían las 107 criaturas nuevas, totalmente falto de originalidad y que distanció a los jugadores veteranos que hasta entonces seguían de forma fiel todo lo relacionado con la saga.

Esta mentalidad de estancamiento es la que nos ha acompañado durante los últimos años, reforzada con los remakes de Pokémon Oro/Plata, adaptaciones sobresalientes de los títulos originales pero que no deja de ser el mismo producto de hace una década. Con Blanco/Negro plantearon un argumento más sólido (que se ha demostrado no necesitar en absoluto) y supuso un salto cualitativo respecto a la primera incursión de la saga en DS. Tal fue el éxito de estas entregas, que por primera vez en la historia de la franquicia se lanza una continuación directa bajo el título Blanco 2 y Negro 2.

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Ahora Game Freak, con Nintendo 3DS en lo alto de las listas de ventas semana tras semana, aspira a crear un punto de inflexión en la saga con Pokémon X/Y. Una entrega que pretende aunar las experiencias del jugador clásico y la de los recién llegados además de renovar por completo la infraestructura técnica del juego. Es el momento de luchar por ser el mejor entrenador pokémon. Es el momento de capturarlos a todos.

 

LA VICTORIA ES PARA EL ENTRENADOR MÁS HÁBIL -JUGABILIDAD-

Desde el mismo instante en el que empezamos nuestra nueva partida ya empezamos a observar cómo se repiten la mayoría de situaciones que ya vimos en anteriores entregas. Elegimos un nombre para nuestro entrenador, seleccionamos género y… ¡el color de piel!. Sí, aquí entra en juego una de las novedades más apreciables de esta nueva entrega, la personalización del personaje. No es ninguna sorpresa la inclusión de esta particular característica, sobre todo tras el éxito que ha supuesto en todo el mundo Animal Crossing: New Leaf, el súmmum de la personalización y el mundo virtual.

El funcionamiento es sencillo. En determinadas ciudades encontraremos tiendas de ropa en las que gastar nuestro dinero y ver el resultado en el probador además de poder visitar una peluquería para cambiar de peinado o el color del cabello. Sin embargo, es importante que nadie se lleve a engaño. Es cierto que ahora podemos añadir a nuestro personaje accesorios como chapas, gorros, camisetas… pero la variedad de complementos es muy limitada y conseguir una apariencia original es una tarea complicada.

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En cualquier caso, en lo que respecta a la experiencia de juego es evidente que Game Freak ha pensado en el jugador tradicional. No tendremos que dar muchos pasos para entrar por primera vez en la hierba alta y descubrir que un Pikachu salvaje hace acto de presencia. A diferencia del resto de entregas de la saga, Pokémon X/Y opta por dar protagonismo a las criaturas de antaño, las que conocimos gracias a las primeras aventuras en televisión de Ash Ketchum y sus amigos. Combatir contra un Pidgey es un ejercicio de nostalgia que apela al niño (y no tan niño) que todos llevamos dentro. Los acérrimos coleccionistas que no teman, pues también hay un número respetable de pokémon nuevos añadidos para la ocasión.

Esta peculiar amalgama entre lo nuevo y lo clásico se percibe desde el instante en el que obtenemos uno de los tres nuevos pokémon iniciales de mano de nuestros amigos y cuando más adelante el profesor nos da a elegir entre Squirtle, Charmander o Bulbasaur. Esto no solo es una decisión tomada por el fanservice que rodea al juego, sino que realmente tiene su repercusión en la aventura. De otra forma, ¿qué sentido tendría empezar el juego con dos pokémon iniciales? Esto se traduce en más enemigos y combates que en otras ocasiones.

El ritmo general de la aventura se ha acelerado para hacerlo mucho más directo y dar más atención a los combates, auténticos protagonistas de Pokémon X/Y. Como decía, estas ediciones guardan más paralelismo con Rojo/Azul del que en un principio imaginamos. El efecto del objeto Repartir Exp. vuelve a ser como en los orígenes (podemos desactivarlo si queremos) al otorgar puntos de experiencia a todo el equipo, lo que hace que el entrenamiento sea mucho más rápido. Todo esto, junto a nuevos minijuegos como el Pokérecreo o el Super entrenamiento -una especie de tamagotchi y un nuevo método para mejorar las características del pokémon, respectivamente-, afectan inevitablemente al metagame. Puede que se haya hecho para ayudar a los nuevos jugadores que se introducen con esta entrega o quizás para focalizar la experiencia en el mundo competitivo. En cualquier caso, esto desemboca en una mayor atención del endgame, mucho menos interesante que en otras ocasiones por la falta de retos tras superar la Liga Pokémon.

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El otro aspecto que recuerda inevitablemente a las primeras ediciones es la incorporación de algunas situaciones calcadas prácticamente de estos juegos. Sin entrar en detalles argumentales, los jugadores que guardan en su retina el momento en el que un Snorlax nos tapaba el paso o cierto personaje nos regalaba un determinado pokémon disfrutarán de más de un entrañable déjà vu pensado para ellos.

Nintendo comparte nuevos detalles sobre ‘El profesor Layton y el legado de los ashalanti’

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Mediante una nota de prensa emitida por Nintendo, se conocen nuevos aspectos del nuevo juego del famoso arqueólogo, El profesor Layton y el legado de los ashalanti, exclusivo para Nintendo 3DS. Entre la nueva información publicada destacan algunos detalles relativos al argumento y al apartado jugable.

Este es el avance de la historia que Nintendo ha dado a conocer:

El famoso trío formado por Luke, Layton y Emmy recibe una carta de un famoso arqueólogo que describe el descubrimiento de una “momia viviente” que resulta ser una niña congelada, un vestigio viviente de la antigua civilización ashalanti – la misma que el profesor Layton ha tratado de comprender desde su juventud-. Nuestros héroes son capaces de liberar a la chica del hielo, pero antes de que puedan aprender algo una siniestra organización aparece y la secuestra. El profesor Layton tendrá que salvar a la chica y desentrañar los secretos del legado de los Ashalanti antes que la malvada organización. Esta historia concluye el arco argumental de la precuela que se inició con El profesor Layton y la Llamada del Espectro, y une la historia de El Profesor Layton y la Villa Misteriosa, el primer juego de la serie.

Además de esta pequeña descripción sobre la trama, se han confirmado tres minijuegos que complementan aún más la duración de la aventura principal. A falta de una confirmación por parte de Nintendo España sobre la traducción oficial, estos modos son: “Dress Up”, “Ruller Nut” y “Blooms and Shrooms”.

En “Dress Up“, como su propio nombre indica, tomaremos el rol de un asesor de moda y podremos mezclar y combinar los objetos que encontremos en la aventura con el fin de crear trajes para Luke, Layton y Emmy. Habrá que intentar crear la combinación perfecta que coincida con el estilo particular de cada personaje.

Como contraposición, el minijuego “Roller Nut” nos permitirá tomar el control de una ardilla que necesita desplazar una nuez a través de numerosos obstáculos en distintas pistas hasta llegar a la meta. De esta forma, ayudaremos a la ardilla a construir un escondite para las nueces, y el animal en cambio nos recompensará encontrando monedas ocultas para puzles durante nuestro viaje.

El último de los minijuegos anunciados es “Blooms and Shrooms“, en el que observaremos un hermoso jardín de flores en el que no solo florecen los árboles, ya que también lo hacen setas venenosas. Hábilmente habrá que plantar flores en posiciones específicas para evitar los hongos nocivos y llenar el jardín con hermosas flores para ganar.

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Al igual que en la entrega anterior, El profesor Layton y la máscara de los prodigios, las funciones de la portátil se utilizarán para añadir más retos al juego. Mediante el StreetPass de la consola accederemos al modo Caza del tesoro, en el que podremos recibir hasta 100 objetos de otros jugadores. Las recompensas que se pueden obtener varían entre accesorios decorativos e incluso escenas especiales de sueños con los personajes de otras entregas de la saga.

El profesor Layton y el legado de los ashalanti se lanzará en exclusiva para Nintendo 3DS el próximo 8 de noviembre en el mercado europeo.

 

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La nueva actualización de Wii U corrige el formato de pantalla en los juegos de Wii

Gracias a los comentarios de los propios jugadores que ya han probado a fondo la última actualización de Wii U se confirma que ahora los títulos ejecutados desde el modo Wii cambian automáticamente el formato de pantalla (4:3 y 16:9) según la configuración de nuestro televisor y sin necesidad de cambiarlo de forma engorrosa desde las opciones. Esto también se aplica a los juegos de la consola virtual de Wii que ahora podrán jugarse en formato panorámico sin problemas.

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La última actualización del sistema se encuentra disponible desde hace unas horas e incluye suculentas mejoras como la posibilidad de publicar nuestras capturas en las redes sociales o usar el modo Off-TV en los juegos de Wii. A las 16:00 (hora española) Nintendo ofrecerá un Nintendo Direct centrado en los lanzamientos de sus consolas que podréis seguir desde Nintenderos.

 

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Nintendo “no tiene en sus planes” vender las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners

En una entrevista con el medio Bizjournals el expresidente y principal miembro accionista de Nintendo América, Howard Lincoln, se mostró triste por el fallecimiento de Hiroshi Yamauchi pero recalcó que Nintendo no tiene entre sus planes vender las acciones que poseen del popular equipo de béisbol Seattle Mariners.

“Siempre hay especulaciones en momentos como este. Creo que puedo hablar en nombre de Nintendo América y decir que Nintendo no tiene planes de vender su participación mayoritaria de los Seattle Mariners”, aseguró Lincoln.

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El ejecutivo estuvo muchos años ligado a la figura de Yamauchi desde que este decidiera en 1992 hacerse con gran parte de las acciones del equipo de béisbol. Desde aquel momento, Howard Lincoln fue ascendiendo dentro de la compañía hasta ocupar un importante puesto en la junta directiva de Nintendo América. “Hay una avalancha de recuerdos”, comenta Lincoln de forma apagada. “He conocido y trabajado para él (Yamauchi) durante más de 30 años […] Fue un visionario. Tenemos que pensar y nunca olvidar todo lo que hizo por Seattle y el noroeste”.

En el funeral en recuerdo de Hiroshi Yamauchi celebrado el pasado sábado en Japón acudieron multitud de personas que se acercaron a dar el último adiós al que ha sido una de las personas más influyentes en el desarrollo del ocio electrónico. Un hombre que consiguió remodelar una modesta empresa fabricante de cartas hasta lograr ser el gigante de los videojuegos que hoy todos conocemos. “Era un hombre de baja estatura y aspecto imponente. A la gente le gustaba. Yo lo vi en acción en Japón y Estados Unidos y él era siempre muy afectuoso”, recuerda Lincoln.

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Fuente | Bizjournals