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Miyamoto opina sobre SMG2 y los juegos de las Redes Sociales.

Miyamoto en una entrevista a Game informer opina sobre Super Mario galaxy 2 y los juegos de las redes sociales:

No solemos ver secuelas de juegos tan y tan pronto, por lo que Super Mario Galaxy 2 fue una sorpresa. ¿Qué había en Super Mario Galaxy que le hizo querer volver a él?

La razón principal es que tan pronto como terminamos Super Mario Galaxy pensamos que no fuimos capaces de incluir muchas de las nuevas ideas que realmente teníamos en mente. Tan pronto como el proyecto finalizo empezamos a hacer cosas que podríamos introducir en la versión 1.5. Hicimos cosas como mover o agregar estrellas a niveles que ya estaban disponibles. Como hemos avanzado tanto en esta versión 1.5, nos dimos cuenta de que había demasiadas cosas. Eso nos hizo darnos cuenta que debíamos empezar desde cero y hacer Super Mario Galaxy 2. Así es como empezamos a trabajar en el juego. Fuimos sorprendidos a medias, ya que es bastante inusual para nosotros hacer dos juegos diferentes de la misma serie en una sola plataforma. Por lo general, se espera hasta la llegada de un nuevo hardware, pero por esta vez, porque había muchas ideas que no pudimos incluir en el primer volumen, pensamos que debíamos hacer una secuela.

¿Fue la premisa de grandes mundos compuestos por pequeños planetas que se presta a la creación de todas esas ideas?Bueno, ya sabes esta vez vamos a tener disponible Yoshi, y que no era posible con la precuela. Además, pensabamos que hay muchas ideas que no habíamos hecho para intentar aprovechar el puntero. Además, en Mario Galaxy 1 hicimos un terreno muy inusual, y pensamos que hay muchas otras ideas que podrían ponerse en práctica.

¿Puede hablar más sobre eso amplitud en las funciones del puntero?Una cosa que debe tener en cuenta en este sentido es la introducción de Yoshi. Más exactamente, el objetivo es que con el puntero Yoshi se pueda tragar a sus propios enemigos. Anteriormente teníamos la funcionalidad de captura de la gemas. Con Super Mario Galaxy 2, usted puede identificar y apuntar a las cosas que Yoshi puede agarrar con la lengua y luego agarrar ese punto con el fin de llegar a sitios adicionales.

¿Su equipo tenía que aprender algo acerca de cómo mover Yoshi en 3D? ¿Hubo algo en particular que el pensamiento ha funcionado bien en ese primer ejemplo o cosas que usted pensó se podría mejorar?Parte del personal que trabajó en Super Mario Sunshine están trabajando en Super Mario Galaxy 2. Naturalmente, se han heredado cosas de Sunshine. Dicho esto, sin embargo, la mayor diferencia notable tiene que ser el uso del puntero. Básicamente, aprovechando la funcionalidad de puntero, lo único que tienes que hacer es señalar algún área específica y Yoshi se va a tragar el objeto que ha sido establecido claramente. Luego, señalando un personaje enemigo, Yoshi puede escupir y golpear el objeto de ese personaje.

¿Hay un mundo central en Mario Galaxy 2, o los jugadores se mueven a través de un mapa del mundo, al igual que con Super Mario Bros. 3 o New Super Mario Bros. Wii?Usted puede pensar en términos sobre algo similar a Super Mario World o New Super Mario Bros. Wii, donde tendrás un mapa más cómodo a la hora de navegar.

¿Hay alguna razón en particular detrás de esa decisión? ¿Es para que la gente pueda entrar en la acción más rápido?Queremos que los jugadores se centran en la alegría de la acción en lugar de ir buscando cada entrada a cada nivel. Hemos querido que sea lo más accesible posible y lo más fácil para los jugadores. También porque vamos a incorporar un número de diferentes estrellas y la conquista de todas las estrellas va a ser una de las misiones más difíciles para el jugador, queremos que ellos entiendan lo más fácil posible donde deben ir ahora y los lugares donde deberían volver a fin de obtener acceso a las estrellas restantes. También, para esta ocasión estamos incorporando la nave con el fin de navegar por los diferentes planetas, y el mapa en realidad hace el acceso lo ms fácil posible.

Hablando de dificultad, hemos escuchado que el juego es más difícil en general que Super Mario Galaxy 1. ¿Es eso cierto?

Exacto. El juego ha sido desarrollado y diseñado para que los que han conquistado la precuela, Super Mario Galaxy 1, puedan sentirse como si fuera un reto. En otras palabras, el nivel de dificultad será más alto, por lo que será difícil, y sobre todo más difícil aún para el principiante que nunca ha jugado al primer Galaxy. Creo que hay un montón de cosas que tienen que aprender del primero. Cualquiera puede empezar a Super Mario Galaxy 1 y Super Mario Galaxy 2 y conquistar el primer mundo muy rápidamente. También estamos invirtiendo un esfuerzo enorme para hacer un juego accesible que sea fácil de jugar cuando se trata de la jugabilidad. Estamos poniendo mucho esfuerzo en hacer que el juego sea lo más fáci de manipular. En otras palabras, sí, es un juego difícil, y vale la pena ponerse a prueba con Super Mario Galaxy 2. Para los fanáticos de los juegos de acción y los jugadores hardcore, es un juego bastante difícil.

Para los jugadores que no han jugado a Super Mario Galaxy y son buenos en los juegos, ¿le s recomendamos que se pasen antes de que Galaxy 2 salga a la venta?Sería ideal que los jugadores hayan conquistado Super Mario Galaxy 1 antes de jugar Super Mario Galaxy 2. Sin embargo, no puedo pedirles a todos que lo hagan. Además, como he dicho antes, estamos vertiendo una gran cantidad de energía en los controles ya que tenemos la esperanza de que será fácil de controlar para los principiantes, incluso desde el principio. Así que estoy teniendo una lucha dentro de mí mismo cuando se trata de ese tipo de pregunta, si yo debería alentar a todos a terminar primero con Mario Galaxy 1 o debería haberlos también parten de Super Mario Galaxy 2.

Para los jugadores que están buscando ese desafío extra, usted tiene más niveles de bonificación. ¿Puede hablar de la evolución de esa dificultad?

Bueno, normalmente, sólo para ir al final supone que tienes que obtener 70 estrellas, que ya es un reto, pero no muy difícil. Si usted está realmente tratando de conseguir todas las estrellas, tienes que ir a algún lugar más. Estos nuevos objetivos son muy difíciles. Cuando digo un reto, quiero decir que todo el tiempo empleado te va a dar un gran sentido de satisfacción y entretenimiento. Al final, vamos a tener más de 240 estrellas para que usted pueda obtener, y creemos que va a ser un reto para cualquiera y todos los jugadores.

¿Ha sido una decisión difícil el incluir o no la Super Guía en Super Mario Galaxy 2 para los jugadores que podrían no ser tan expertos?

No sé si podemos llamarlo Super Guía o no, pero estamos pensando en incorporar algo similar a eso. Eso no estará incluido en todos los niveles, sino más bien sobre las zonas donde se puedan conseguir las primeras 70 estrellas. Queremos tratar de deshacer algunas de las dificultades que los jugadores novatos pueden encontrar. Vamos a implementar algo similar a la Guía de New Super Mario Bros. Wii. Además, vamos a tener una vez más asistencia en el juego. No es exactamente un modo multijugador, pero al igual que Super Mario Galaxy 1, alguien más va a ser capaz de ayudar al jugador principal. Para esta ocasión, el papel del jugador de apoyo va a ser más importante y más útil para que el actor principal pueda conquistar el escenario. Además, para el jugador de apoyo, entendemos que su sentido de la participación va a ser mucho más importante para que puedan disfrutar y estar más involucrado que en el primer juego.

La imagen de Mario se ha mantenido bastante similar durante mucho tiempo, pero ha cambiado un poco. Disney está reinventando Mickey Mouse en Epic Mickey, que se remonta a un viejo estilo del personaje. ¿Es eso algo que alguna vez has considerado hacer con Mario?

En lo que a mí respecta, la imagen que he tenido con Mario como personaje siempre ha ido cambiando, ya que he estado involucrado con él desde que nace en Donkey Kong. Otra gran diferencia se encontró en Super Mario World, y una diferencia grande apareció con la llegada de las 3D en Super Mario 64. Usted dice que la imagen de Mario no ha cambiado tan drásticamente durante años, porque desde que Mario 64 los personajes modelados en 3D han sido bastante parecidos, supongo. Para los próximos años no creo que hagamos ningún cambio notable.

¿Así que no tenemos que preocuparnos acerca de Mario sin bigote?

Usted no tiene que preocuparse de eso en absoluto.

¿Puedes decirme qué juegos se juegan en el hogar Miyamoto?

Hasta hace poco, el juego más jugado sería la cuarta edición de la serie Profesor Layton. Debido a mis dos hijos ya han dejado el hogar, por desgracia nadie tuvo la amabilidad de jugar a New Super Mario Bros. Wii conmigo.

En el pasado usted ha hablado de sus preocupaciones sobre el contenido violento en los juegos. Tengo curiosidad por saber sus opiniones sobre el panorama actual.

Mi pensamiento sobre la industria del juego es que no ha cambiado tanto. Incluso en el pasado nunca se ha criticado sobre cuántas personas han estado haciendo juegos de violentos. Mi única preocupación era si todo el mundo estaba tratando de hacer algo similar, juegos excesivamente violentos, creo que eso no es bueno. Es por eso que yo siempre estaba diciendo que hay un número de maneras de entretener a la gente y hemos estado optando por tomar otras formas de utilizar la violencia excesiva para entretener a la gente. Una vez más, nunca he criticado los juegos en sí, y cuando miro alrededor de la situación actual nada tan drástico ha cambiado, excepto que no todo el mundo está tratando de adoptar el mismo enfoque. Están tratando de hacer algo nuevo. Una cosa que he notado es que muchos de los juegos están tratando de enfocar solamente en las experiencias visuales y de audio dondela gente puede experimentar como si estuvieran dentro del juego Es realmente una buena idea para que la gente se entretenga con bellos gráficos y un gran sonido, pero para mí es más importante ser capaz de hacerle sentir al jugador como si estuvieran dentro del juego, solo que controlando todo a su voluntad. Coja Mario Galaxy, por ejemplo. Mientras yo estoy tratando de completar el desarrollo del juego, estoy más interesado en aplicar mis energías en un juego que va a permitir que el jugador pueda pensar por sí mismo lo que realmente quiere hacer.

¿Cuáles son sus pensamientos sobre los televisores en 3D?

Es bastante difícil decir. Estamos en la fase en este momento donde es muy difícil saber si los televisores en 3D van a atender a nuestras necesidades para una mejor experiencia. Por un lado, nuestros juegos están hechos para tanta gente como sea posible y el número de personas que pueden jugar esos tipos de juegos, pero es dificil permitirse comprar los televisores 3D en casa, no son baratos y de momento no crei que sea algo accesible. También es cierto que ciertos tipos de juegos en tres dimensiones utilizan televisores 3D podría ayudar a las personas a navegar con más libertad. En este momento estamos en la fase en que es muy difícil para nosotros determinar si es muy bueno o malo.

Una de las cosas que se destacó del el primer juego de Mario Galaxy fue lo bien que la cámara funciona. Con mucho movimiento y rotación, debe haber sido un desafío para optimizar una cámara que parece moverse tan libremente en el espacio 3D.

Pensamos en dar con la mejor cámara posible siempre que hacemos juegos que tienen lugar en mundos en tres dimensiones, y nos hemos dado cuenta de que hay dos tipos principales de cámaras, dependiendo de qué tipo de software que están haciendo. En concreto, una cámara está tratando de enfatizar la atmósfera del mundo en tres dimensiones. En otras palabras, el cómo la gente va a ver el mundo tridimensional. Por otra parte, algunos tipos de juegos requieren cámaras específicas para la circulación, de modo que la gente tiene la forma más fácil de jugar en un mundo tridimensional. The Legend of Zelda es el tipo de juego donde se necesita el trabajo de cámara para que el jugador pueda ver el mundo en tres dimensiones y entender cuándo están jugando en el interior de ese mundo. Por otro lado, Mario es el tipo de juego que requiere el control más fácil jugar en el mundo tridimensional. Así Galaxy 2 pertenece a la segunda mitad cuando se trata de la forma en que debe establecer el trabajo de cámara. Incluso en comparación con Mario Galaxy 1, algunas personas señalaron que la cámara del 2 tiene un mejor trabajo.

Hay cosas muy frustrantes como caer por el borde de una plataforma por culpa de la cámara. Eso nos ha pasado a muchos.

Tienes razón. Esa es una parte en particular que hemos estado prestando mucha atención. Se sentirá menos frustración en Super Mario Galaxy 2 y es de esperar que disfrutarán el resultado final.

Nintendo se ha expandido más allá del simple juego sentadonos en el sofá con un controlador. Con la Balance Board, usted puede adoptar un estilo de vida saludable y trazar su progreso mediante la conexión con la consola. Con la Pokewalker, puede avanzar en Pokemon simplemente caminando alrededor. ¿Qué le parece especialmente interesante acerca de esas experiencias?

Esto es simplemente porque siempre he estado interesado en los videojuegos, o al menos la estructura de ellos. Hay mucho potencial en los videojuegos, y realmente quiero explorar más temas. Siempre son cosas que me interesan en mi vida diaria. Por supuesto, trato de tomar ventaja de los sistemas de videojuegos para explorar más posibilidades. Siempre trato de estimular la comunicación a través de los juegos. Si ellos están enganchados a la televisión en el salón, pueden ser vehículos fuertes para fomentar la comunicación entre todos los miembros de la familia. Desde esa perspectiva, puedo animar a los participantes a examinar su vida cotidiana desde otras perspectivas a través de los medios de los videojuegos. Esa puede ser la razón por la que los juegos que he estado trabajando últimamente han estado fuera del ámbito de aplicación [de los videojuegos tradicionales]. Pero el hecho de la cuestión es que lo que estoy tratando de hacer es estirar o expandir el género denominado videojuegos todo el tiempo. Dicho esto, sin embargo, hablando de la última versión de Mario en Super Mario Galaxy 2, creo que es en realidad el tipo tradicional de los videojuegos, y estamos tratando de llegar con el mejor resultado en un videojuego tradicional.

Cuando se habla de la expansión de juegos, la Wii está en muchos, muchos hogares, y DS ha sido un éxito fenomenal. Dado que estos dos sistemas están en todas partes, vamos a ver más juegos de Nintendo que la conectividad de características entre ellos?

Por supuesto, la conectividad no es nada nuevo. Es algo que estábamos tratando de destacar entre GameCube y Game Boy Advance, por lo que hemos estado tratando de hacer ese tipo de conectividad entre Wii y DS. Hemos estado haciendo muchas investigaciones, pero el hecho de la cuestión es que todavía tenemos que llegar a una gran idea que tenga que emocionar a la gente mediante la conexión de Wii y DS. Tan pronto como podamos llegar a algúna gran propuesta, nos gustaría hacer eso. Pero ya hemos comenzado algunas cosas. Por ejemplo, usted está ahora en condiciones de recibir la versión de prueba del software de DS mediante su conexión online de Wii cuando está conectado. Estamos haciendo esfuerzos para mejorar esto.

¿Cuáles son sus pensamientos sobre la popularidad de los juegos en las redes sociales, tales como los juegos que están surgiendo en Facebook?

En primer lugar, tengo que explicar que mi opinión personal podría no ser necesariamente idéntica a la vista de las de Nintendo sobre el tema. Mi opinión personal es que he estado interesado en la comunicación y qué tipo de comunicación se realiza entre los nuevos dispositivos y medios de comunicación. Además, estoy interesado en saber qué tipo de actividades creativas son realizadas por otras personas que se aprovechan de estos nuevos medios emergentes. Pero ese es mi interés personal. Como diseñador de juegos, la pregunta es en qué medida y en qué formato deberíamos estar interesados en aprovechar o usar este tipo de mecanismos ya disponibles. Por ahora debo decir que todavía estamos en la etapa experimental. Tomando como ejemplo, ya tenemos Studio Flipnote para nuestros sistema DS y estamos colaborando con la Company Ltd. Hatena en Kyoto, Japón, de manera que Studio Flipnote puede ser utilizado por su sitio web, de modo que esta aplicación puede ser el vehículo para animar a la gente a comunicarse más y el intercambio de su creatividad a través de estas animaciones. En los Estados Unidos que ya hemos iniciado un sistema que ya puede utilizar la DSI como una especie de visor para ver qué tipo de creaciones se han hecho por otras personas a través del sitio Internet de la compañía Hatena. Sin embargo, debemos decir que estamos todavía en una fase experimental a la hora de ese tipo de tema.

Fuente: Game Infomer