¡Nuevos e interesantes detalles del desarrollo! Hablamos de novedades de Super Mario Bros Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Encuentro en el Parque Belabel. Es uno de los títulos más destacados por los fans de Mario, sobre todo después del gran Nintendo Direct del juego y su éxito en ventas.
Según hemos podido conocer, tras los detalles del pack con Switch OLED, así como su anuncio de Nintendo Switch 2 Edition con contenido inédito. Se lanzó el 26 de marzo con Estela y más novedades así como tres nuevos amiibo. Ahora, tras el tráiler más reciente, así como su tamaño de descarga y precios, os traemos información procedente de uno de sus miembros de desarrollo:
Entrevista a diseñador de sonido de Nintendo: creación de efectos de sonido en Super Mario Bros. Wonder
Perfil profesional
- Su nombre es Urabe (占部さん), del Departamento de Planificación y Producción.
- Se incorporó a Nintendo en 2021 como parte del equipo de sonido.
- Como diseñador de sonido, ha participado en la creación de efectos de sonido de Super Mario Bros. Wonder (2023) y en el evento colaborativo «Super Mario Bros. Wonder» de la 38ª edición de la Tetris 1 Cup (2023).
Motivación y trayectoria
- Desde su etapa como estudiante, sentía curiosidad por entender por qué la música, como información puramente auditiva, es capaz de conmover emocionalmente.
- Con el tiempo, su interés fue desplazándose de la música hacia el sonido en sí mismo.
- Este interés lo llevó a unirse a Nintendo con el deseo de experimentar con la creación sonora en videojuegos.
- Actualmente trabaja como diseñador de sonido, encargándose principalmente de la creación de efectos de sonido.
- Su primer proyecto en la compañía fue Super Mario Bros. Wonder, donde se encargó de los sonidos de enemigos, mecanismos y sonidos ambientales.
El reto del «tubo oruga» (尺取り虫土管)
- Uno de los mecanismos más memorables en los que trabajó fue el efecto de sonido del tubo oruga, un tubo que se mueve como una oruga geómetra.
- Explica que, normalmente, los efectos de sonido de objetos reales pueden crearse grabando el sonido real (por ejemplo, el de una puerta al abrirse) o combinando distintos elementos sonoros basados en la observación del movimiento.
- Sin embargo, como los tubos no se mueven como seres vivos en la vida real, no existía ningún sonido de referencia real en el que basarse.
- Al tratarse de un elemento inédito en la saga, buscaba transmitir una sensación de sorpresa y diversión nunca antes vista.
- Su primer intento fue un sonido de arrastre tipo «zuzuzuu», simulando el tubo rozando el suelo, pero no lograba transmitir la sensación de «ser vivo» ni la sorpresa deseada, por lo que probó múltiples variantes sin éxito durante un tiempo.
El aprendizaje de un compañero senior
- Antes de encargarse él del sonido, un compañero más veterano había creado un sonido provisional para el mismo elemento.
- Al escuchar de nuevo ese sonido provisional, notó que transmitía una sensación de «ser vivo» que el suyo no lograba capturar.
- Al preguntarle, descubrió que su compañero había utilizado vibrato (un efecto que hace oscilar el tono) para transmitir ese movimiento ondulante y orgánico característico de una criatura viva.
- Hasta entonces, entendía el vibrato simplemente como una técnica de procesamiento para hacer «temblar» el sonido, pero su compañero pensaba en el efecto desde la perspectiva del jugador: qué impresión y qué emociones despertaría ese sonido procesado en quien jugara.
Conclusión del proceso creativo
- Aplicando esa misma reflexión —pensar en la impresión que transmite el sonido— logró finalmente perfeccionar el efecto sonoro deseado, dándole ese movimiento ondulante y orgánico.
- Destaca que los efectos de sonido no solo transmiten información (como el material de un objeto al ser golpeado, o la personalidad de un personaje), sino que también despiertan sensaciones concretas en el jugador, como diversión o emoción.
- Gracias a la perspectiva de sus compañeros más experimentados, pudo identificar un enfoque que le faltaba, sintiendo que volvía a estar en el punto de partida del diseño de sonido, pero con una visión renovada.
Reflexión sobre la profesión de diseñador de sonido
- Considera que lo más atractivo de ser diseñador de sonido es poder dar vida y color al mundo del videojuego a través del sonido que uno mismo crea.
- A diferencia del mundo real, donde los sonidos ocurren naturalmente según las leyes físicas, en un videojuego nada suena si alguien no lo diseña y lo implementa.
- Encuentra especialmente interesante imaginar qué sonido encajaría y resultaría divertido en un mundo silencioso, y después materializarlo con sus propias manos.
¿Qué pensáis vosotros sobre el juego? También podéis echar un ojo a todos los juegos de Super Mario por fecha de lanzamiento.
