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Entrevista Q & A: Shigeru Miyamoto sobre Mario, Zelda, Proyecto Natal y Más

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LOS ANGELES – Shigeru Miyamoto tiene mucho en su mente.

En un uno-a-una entrevista la semana pasada en la Electronic Entertainment Expo, el jefe de diseño del juego de Nintendo y creador del departamento de Mario tocado en una amplia variedad de temas: Su nuevo Mario y Zelda juegos, por supuesto, pero también lo que piensa de la competencia de la nueva cámara basada en controladores de movimiento, que van a competir con Wii.

La plena Q & A es inferior.

Wired.com: Estoy realmente en Wario Ware: bricolaje. ¿Ha hecho algún juegos con él?

Shigeru Miyamoto: Hice algunos juegos, pero me gusta pretender que no porque todos resultó extraño.

Wired.com: Usted dice que tuvo la idea de hacer un período de cuatro jugador Mario juego durante mucho tiempo. Que en realidad nunca había hecho prototipos de este juego en otro equipo?

Miyamoto: Con cada uno (Mario), que lo que hacemos diferentes experimentos. Es algo que siempre he querido hacer. Que hemos hecho en los últimos juegos que hemos tenido la idea y ha trabajado en ella. Pero con los juegos de desplazamiento lateral, el reto es que la pantalla sigue para avanzar, y lo que sucede cuando el otro jugador está fuera de la pantalla? Con Mario 64, hemos tenido un experimento que se aprovecharon de la idea de la pantalla cada vez más grandes y más pequeñas en función de la distancia entre los personajes eran. Así que tuvimos Mario y Luigi en funcionamiento en torno a que el 3-D mundo, pero no terminamos de utilizarlo.

Hay también la cuestión de la resolución de los gráficos. Si se va a tratar de hacer un sistema en el que el zoom de la cámara de entrada y salida, y los gráficos creció y reducido en relación con la cámara, sobre la NES, la resolución de los gráficos allí, si el carácter de Mario que se haría demasiado pequeño No ser capaz de distinguir el carácter fácilmente. Pero con la Wii, porque la resolución de los gráficos es lo suficientemente fuerte, puede tirar de la cámara muy lejos y ver el personaje.

Wired.com: ¿Por qué no utilizar ese juego de Nintendo 64 con Mario y Luigi?

Miyamoto: En última instancia, es la idea de la velocidad de procesamiento y de trabajo dentro de las limitaciones del hardware. El Mario 64 DS tenía un modo con algo parecido a que, en el que se juega con cuatro caracteres.

Wired.com: Microsoft y Sony con la introducción de los controladores de la cámara, es interesante el hecho de que Nintendo nunca ha mostrado ningún tipo de controlador de la cámara apagada. ¿Cuál es su opinión sobre lo que está haciendo la competencia?

Miyamoto: Estoy seguro de que está consciente, pero, evidentemente, este tipo de sensor de movimiento de cámara alrededor de la tecnología ha sido durante bastante tiempo. Lo largo de los años hemos estudiado una variedad de diferentes tecnologías y visto lo que se podría hacer con eso, y en última instancia, tomó la decisión de no tomar ventaja de lo que pueden hacer.

Por supuesto, hemos, en términos de ver que, estimó que no era momento de tomar ventaja de la tecnología como que todavía no. En particular desde un punto de vista de costos, no pensamos, es el momento oportuno. Por supuesto, viendo lo que hemos hecho con Wii Sports Resort, creemos que con Wii MotionPlus creemos que hemos llevado a cabo una experiencia de juego muy profundizado, y estamos entregando de manera que la relación coste-eficacia. Y con hasta cuatro jugadores, es muy fácil de comprar los primeros dispositivos. Creemos que, en general, Wii Sports Resort es una muy buena demostración real de lo que precisa de control de movimiento puede ser.

Wired.com: Nintendo ha hecho experimentos con el control de la cámara en el pasado. ¿Qué piensa de la idea de controlar un juego con nada, no hay controlador, en tus manos? ¿Cree usted que los costes de lado que eso es una buena idea, o que usted necesita hacer algo físico para mantenerse en el?

Miyamoto: Usted pide fuerte preguntas, ¿no? Como alguien que piensa de las cosas desde la perspectiva de la creación de experiencias interactivas, realmente creo que usted no necesita algo. No creo que como un creador que podía crear una experiencia interactiva que realmente se siente, si no tienen algo que celebrar en la mano, si no tiene algo como fuerza que se puede sentir desde el controlador. Por eso creo que el control remoto de Wii, en particular con Wii MotionPlus, hace de esa fuerte experiencia.

Creo que algunos de sus diseñadores se van a hacer frente a esta cuestión en el futuro, y que tendrán que encontrar soluciones para que, y quizás por eso que para ver uno de los dispositivos que no es simplemente una cámara, pero que Eres la celebración de algún tipo de varita mágica con luces que cambian los colores. Creo que esas son ideas interesantes, y hay formas interesantes de que podría desarrollarse, pero esos son retos que aún enfrenta y trata de aprender a superar.

Criar a un par de ejemplos, el tiro con arco en Wii Sports Resort se siente muy, muy bueno. Otro que creo que es muy interesante es Frisbee. Porque con frisbee, usted no sólo tiene que la precisión de movimiento, pero cuando le tire la Frisbee que se oye el sonido del disco volador que volaba por el aire que sale del altavoz remoto de Wii. Y que hace un trabajo asombroso de lo que siento como que ha lanzado sólo un disco volador. Hemos estado trabajando con control de movimiento durante varios años, y realmente han aprendido a sacar provecho de él y qué se puede hacer con ella. En cuanto a las otras empresas lo han demostrado aquí en el E3, parece que finalmente han obtenido la tecnología básica para hacer de control de movimiento, pero quizás todavía tienen que aprender a utilizar y aprovechar las ventajas que de él en una experiencia interactiva.

Esperemos que no demasiado en escribir este gran detalle. Tal vez no he dicho que escribir esas cosas en particular.

Wired.com: Lamentablemente, estoy pensando en todo lo escrito. Y tengo una fuerte pregunta: Super Mario Galaxy 2. Me sorprendí al ver este anuncio, porque como se ha dicho, Nintendo no suele hacer dos juegos de Mario en una consola, y más allá de que es un muy sencillo de seguimiento con niveles similares, lo cual es algo que rara vez se ven en el Mario serie. ¿Por qué el cambio en la filosofía que dice que está bien hacer una secuela?

Miyamoto: La mayor razón es porque simplemente no había agotado de ideas dentro del sistema que había creado para Super Mario Galaxy. Una de las grandes ideas que nos ha parecido que no lo suficientemente buena ventaja en la primera de una era “Síndrome de China”, o la idea de que si se taladra un agujero directamente a través de la tierra en un solo lugar, que terminan en el otro lado, por lo que si taladrar un agujero de Tokio, que terminan en Nueva York. Hemos tenido algunos elementos, pero de que lo primero que hicimos en Super Mario Galaxy 2 fue para crear el punto de que el taladro que usted vio en el remolque. Pensamos que tan pronto como se completó la perforación tema y comenzó a jugar un rato con él, pensamos que con sólo un tema que hay muchas cosas que podemos hacer que realmente hacen el juego muy divertido.

Wired.com: Usted ha añadido Yoshi, que es algo que la gente está realmente interesado pulg ¿Cómo cambio el que la mecánica de juego?

Miyamoto: En Super Mario Galaxy, una de las características del juego era el puntero funcionalidad – que fueron capaces de señalar las cosas en el juego, y agarre a ellas, y tire de ti a través de, y cosas así. Nos pareció que era algo similar a una de las cosas que podría hacer Yoshi, y, en lo que en Yoshi, consideró como un nuevo enfoque a la misma y que hay un montón de diversión que se podía obtener.

Creo que es poco difícil para nosotros tener a Mario corriendo y llevando las cosas en el mundo, mediante la incorporación de Yoshi, pero hay una variedad de diferentes maneras en que podemos llevar a Yoshi y el uso de las cosas que como un nuevo elemento de juego también.

Wired.com: Super Mario Galaxy fue también la primera vez que hemos visto una historia en un juego de Mario que fue algo más que fachada, que fue una muy interesante narrativa. Vamos a ver más de eso?

Miyamoto: He hablado con (el director Yoshiaki Galaxy) Koizumi acerca de que mucho, pero esta vez me gustaría ir con la menor historia posible. He sentido siempre que los juegos de Mario en sí mismas no son especialmente adecuadas para tener una historia muy pesada, mientras que la serie Zelda es algo que, naturalmente, se presta más a esa idea. Hemos diferenciado un poco entre los dos, porque los juegos de Zelda han tenido una historia en profundidad que Mario juegos no lo han hecho. Sr. Koizumi es el tipo de persona que, cuando estamos trabajando en un nuevo juego de Mario, él siempre quiere aportar más elementos en su historia, como lo hizo con Super Mario Galaxy. Pero hablando con él en este momento, está de acuerdo y considera que con Galaxy 2, no habrá necesidad de un tan profundo de una historia.

Creo que hizo una persona tallado tocón de un árbol en el remolque. Esa persona tiene un poco de historia.

Wired.com: Cuando hablé con el Sr. Koizumi, dijo que iba a tratar de escabullirse en la historia elementos que sin saber.

Miyamoto: Bueno, poner fin a que al principio, esta vez (risas).

Wired.com: ¿Por qué crees que Mario juegos que no tienen acceso a tener una historia?

Miyamoto: Me siento que Mario juegos son algo que debería ser mucho más brillante y activa experiencia. Los juegos son mucho más físico de un tipo de acción de juego. Mi sensación es que con los juegos de Mario, no es necesario contar con un complejo donde usted tiene estos personajes con backstories complicado que puede pesar en el brillo y la diversión del juego. Así pues, en ese sentido, creo que incluso si todo lo que usted tiene es que el villano es simplemente un villano y luchar contra ellos, y te tiran abajo, y saber, así, que no era tan mala después de villano todos, eso es suficiente para la historia en última instancia, lo que es justo sobre una experiencia muy divertida.

Creo que lo que es realmente el más ideal es que el jugador sí mismos, dentro de su propia imaginación, a tallar lo que ven como la esencia del personaje. Con New Super Mario Bros. de Wii, además, hemos tenido algunas batallas en la historia elementos. Ellos siempre quieren tener estas dramáticas escenas en las que la Princesa Peach es secuestrada, pero siempre me dicen ellos, no, está bien – la Princesa Peach le gusta la torta, por lo que puede hacer uso de la torta como carnada para secuestrar a la Princesa Peach, y eso es suficiente. Estaba pensando que podrían tener estos vienen en grandes buques, y que tienen estas grandes cadenas de todo ellos, y caída de un plato con pastel en él (risas).

Wired.com: Eso es bueno. Me hubiera guardado para que el juego en lugar de decírmelo. Cambio de marchas de nuevo: ¿Por qué has decidido a demostrar que la imagen de Zelda en un Q & A período de sesiones, en lugar de la conferencia de prensa?

Miyamoto: Hay un par de razones. Una de ellas es que personalmente creo que la industria de videojuegos ha adoptado un poco de un mal hábito en esta idea de los juegos mucho antes de anunciar que están cada vez va a liberar. Yo no creo que necesariamente es el más saludable de los hábitos. En términos de los medios de comunicación de información en sí, para nosotros eso es un lugar donde vamos a hablar de nuestro negocio para el próximo año y los productos que vamos a liberar en los próximos 12 meses. Con ese fin, busca la forma en que muchos productos que tenemos aquí en la feria, nos parecía que era importante centrarse en los productos, importante centrarse en el anuncio de Metroid, y que el anuncio de un juego de Zelda no era tan alta de una prioridad. Es un reto especial para mí, y la forma en que el desarrollo de juegos, porque tienden a no liberar los juegos antes de que se haya hecho, y que hace que sea difícil para anunciar las cosas muy lejos por adelantado.

La otra razón, en relación con Zelda, en particular, es que el desarrollo de Zelda se ha centrado estrictamente en la estructura de juego en este momento. No hemos dedicado mucho en el camino de los esfuerzos para cosas como la representación gráfica, y la historia, y los tipos de elementos de producción. Por eso, pensamos que era más valioso para seguir el equipo han concentrar sus energías en la creación de lo que será un sistema de juego muy entretenido, en lugar de los residuos que sean sus energías a la creación de un remolque anunciar un juego en E3 muy lejos de antemano .

Wired.com: Usted ha mencionado que no está seguro de si el juego va a ser MotionPlus o no MotionPlus – ¿por qué no hacerlo exclusivo? No es obstáculo si lo que tienes que hacer dos diferentes sistemas de control?

Miyamoto: Por supuesto, todavía no sabemos cómo las cosas se van a ir. Estamos haciendo todo lo posible con lo que hemos creado con Wii Sports Resort. Nos sentimos seguros de que es un producto fuerte y que realmente ayudará a instalar la unidad base de movimiento de Wii Plus. Esperemos que con algo como Wii Sports Resort, la gente siente que quiere tener dos unidades de Wii MotionPlus en la casa para poder jugar ese juego. Pero el objetivo en este punto es que nos haría Wii MotionPlus necesario para jugar Zelda.

El obstáculo más grande para nosotros no es realmente si la gente tiene una Wii MotionPlus o no lo tiene, es si la experiencia es uno donde la gente va a pensar que quieren tener un plus de movimiento de Wii con el fin de que la experiencia. He sido un poco más tranquilos aquí en la feria, viendo cómo la gente jugar New Super Mario Bros. de Wii. Puede haber un grupo de personas ahí fuera que miran a la gente jugando juegos de control de movimiento y tiene una indecisión a intentar jugar a aquellos que están preocupados debido a que tal vez no parece tan frío, balanceándose en torno a un remoto Wii. Pero viendo la gente juega en el New Super Mario Bros. de Wii, aunque es un simple movimiento de agitar, estoy viendo gente jugar New Super Mario Bros. de Wii con una gran sonrisa en su rostro. Así que espero que podamos ser capaces de crear una sensación similar a la experiencia Zelda.

Wired.com: Con el mercado japonés de videojuegos como lo es, las ventas de juegos japonés en general parecen estar disminuyendo en todo el mundo, ¿qué tipo de presión te sientes como el diseñador de videojuegos japonés preeminente no sólo ayudará a Nintendo, pero el resto de la ayuda la industria? ¿Qué haces para ayudar a Japón volver a un estado más saludable?

Miyamoto: Cuando las personas se enfrentan a una situación, que va a evaluar esa situación y sobre la base de esa evaluación se va a pensar: “Bueno, si estos productos no se venden, ¿qué puedo hacer para que los productos que funcionan mejor?” Tal vez, hasta ahora, en la industria de los juegos japoneses la situación se ha visto que la gente podría hacer lo que querían realizar y que bastante bien. Por lo tanto, al examinar la situación, creo que poco a poco con el tiempo la gente comenzará a ver más objetivamente, y evaluar la situación, y vamos a empezar a ver la liberación de los títulos que comenzarán a funcionar mejor.

No creo que es una situación en la que los consumidores no son malas para la compra de los juegos, o que la comercialización de los juegos no – es que las personas que son la planificación y el diseño de los juegos no han realmente, tal vez se haya creado juegos que no hay demanda de. Creo que en ese sentido en el futuro, se verán obligados a mirar lo que son sus planes y los tipos de juegos que están diseñando, y es de esperar que inspire a hacer cosas que son nuevas y diferentes.

No creo que la posición de Nintendo a decirle a la gente qué tipo de juegos se deben hacer o cómo deben acercarse a su diseño del juego. Pero lo que creo que Nintendo puede hacer es que cuando vemos a esos tipos de mentes creativas de llegar a la industria, y llegar a nuevas ideas creativas, creo que lo que podemos hacer es apoyar a lo mejor que podamos. Por supuesto, la otra cosa que podemos hacer es crear nuevas interfaces que les dará la oportunidad de crear nuevos juegos.

(Profesor Layton editor) Nivel-5 es un gran ejemplo de un desarrollador japonés cuyos juegos están haciendo muy bien en todo el mundo. No saltar sobre las tendencias en la industria. En cambio, lo que hicieron fue que esperaban en el DS instalar la base y se espera que en los usuarios del juego de Nintendo DS, y dijeron, bueno, qué tipo de juego podemos crear que va a apelar a un público más amplio. Al empezar a trabajar en un producto como el que usted no sabe si va a vender sólo en Japón, o si va a tener un buen desempeño en América o Europa, pero eso es un ejemplo de un desarrollador que ha hecho algo nuevo y diferente con sus juegos.

Creo que de nivel-5, cuando están creando sus juegos, que están creando desde la perspectiva de quién va a estar jugando sus juegos, en lugar de desde la perspectiva de qué tipos de juegos están haciendo bien, y ¿cómo podemos también tratar de hacer bien en esa misma zona. Por lo tanto, es una fuerte discusión.

Me refiero straightly bastante, pero no quiero que esto sea tomado como una crítica, así que espero que escriba de una manera que a más puntos de observación como de la crítica.