Honestamente, yo soy de ambos estilos y considero que pueden coexistir el uno con el otro, ya que se tratan de las dos caras de la misma moneda.
La gracia de juegos como Breath of the Wild (BOTW) y Tears of the Kingdom (TOTK) radica, como bien dices, en buscar tu propia solución a los rompecabezas que te plantea el juego en base a la libertad del diseño, y que el juego te recompense por tu propio ingenio; en cierta forma, eso se siente muy satisfactorio porque es la forma del juego de decirte que acepta tu forma de jugar. Pero además de eso, su filosofia de diseño representa una evolucion de las mazmorras tradicionales.
Aunque las mazmorras tradicionales de los juegos de Zelda de antaño, con una filosofía de diseño más cerrado e intrincado, ha funcionado como una especie de introducción al incentivo de pensar y a desarrollar tu capacidad para la resolución de conflictos, y esa capacidad es lo que la gente luego utilizaría para resolver los terminales en BOTW y TOTK, agregando el ingenio dentro de la ecuación.
Por eso digo que ambos estilos coexisten en perfecta armonía, porque las mazmorras tradicionales ayudaron al desarrollo del jugador para resolver puzles que luego aprovecharían en los juegos de Zelda que darían mayor libertad, mientras que el diseño de libertad para resolver problemas de BOTW marcaron una evolución de las mazmorras tradicionales (tal y como se vio en cierta forma en Echoes of Wisdom).
Cada quien tiene su opinión, pero las mazmorras de los últimos Zelda’s clásicos (TP y SW) dejaban un poco que desear en cuanto a ser laberintos de llaves y cerrojos. En TP hay mazmorras que son super lineales donde solo llegas a tener 1 llave como máximo, en SW pasa igua. Por lo general solo hay una ruta disponible para avanzar y alguna que otra bifurcacion para agarrar un cofre y ya.
@Damfer Esta libertad no tenía por qué verse obstaculizada por el uso de puertas y llaves. Se pueden seguir creando puzzles con varias soluciones sin eliminar este sistema. En mi opinión, el uso actual de terminales es demasiado abierto. Me siento como en un nivel de Mario recolectando 5 estrellas plateadas (de hecho, Vah Medoh, en Breath of the Wild dura como un nivel largo de Super Mario Galaxy). No comento acerca de Echoes of Wisdom ya que no lo he jugado.
@The World Over Heaven. Estoy de acuerdo, el uso de llaves y cerrojos en los últimos títulos era puramente anecdótico, especialmente si lo comparamos con Ocarina of Time, y ya ni hablemos de A Link to the Past. Por ello, el problema no está en el uso de llaves en sí, sino en el enfoque que se le ha venido dando la década pasada. Sé que no vamos a ver laberintos así de desafiantes en los tiempos que corren, pero al menos, antes las mazmorras tenían un ritmo y una narrativa, gracias al limite que imponían las puertas cerradas. Para mí no se siente igual. Hemos perdido a los mini jefes, ver la puerta del jefe en lo más profundo de la mazmorra o dejarnos fluir por la narrativa propuesta en el calabozo.
A mi la verdad me fascinan las mazmorras con el sistema de llaves y cerrojos, me gustaba explorar cada rincón para conseguirlas e ir resolviendo rompecabezas en el proceso. Aunque admito que era necesario que el sistema de mazmorras de los juegos de Zelda les hacia falta una evolución y un cambio de imagen después de muchos años de estancamiento, cosa que claramente le ha caído bastante bien a la franquicia.
Además, no todos los santuarios de Breath of the Wild eran fáciles de resolver. Literalmente hubieron algunos santuarios donde pasé semanas pensando en como resolverlos, en ese sentido si había cierto nivel de acertijo elaborado a pesar de no tener llaves o cerrojos.
ambos sistemas me gustan, pero yo me quedaría con el sistema clásico de mazmorra llave-cofre-jefe. Me gusta el desafío claro que proponen, la recompensa emocional como jugador al hallar la llave o abrir la puerta o derrotar al jefe. La sensación de, una vez acabada la mazmorra, salir al aire libre y sentir que he superado ese desafío. En BOTW esa sensación se esfumó, quizas porque la libertad de sus puzles era tal que acababas cogiendo atajos o se quedaban en alguna simple mecánica. Por mi parte ojala vuelvan las mazmorras y una ambientación mas orgánica. BOTW y Tears tienen un rollo extraterrestre que no me gusta nada, con esas bombas azules y esos superpoderes
@Ichi El gran problema que le veo al nuevo formato, además de la evidente falta de ritmo, es justo ese: su estética. En Tears of the Kingdom arreglan un poco este problema, pero en Breath of the Wild las cuatro bestias divinas se ven iguales. Lo único bueno que tenían era la sensación de poder que tenías al manipular el espacio entero desde el mapa (lo cual daba lugar a puzzles muy interesantes). Pero es que encima, para esa cosa que hacen bien, van y la quitan en Tears of the Kingdom para darnos mazmorras estáticas y sin puzzles interesantes.
Yo también espero que vuelvan a un formato más tradicional.
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