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[Entrevista] Lorne Lanning, creador de Oddworld: inspiraciones y futuro de la serie

¡Oddworld es lo más!

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Hoy os traemos una entrevista muy especial, ya que gracias a nuestros amigos de Meridiem Games y Microids hemos podido hablar con Lorne Lanning (creador de Oddworld) y Bennie Terry III, productor ejecutivo de la serie, acerca de la franquicia, sus inspiraciones, su legado y su futuro próximo. Podéis echarle un vistazo a nuestra charla a continuación, ¡hay respuestas que no tienen pérdida para los fans!

Sea como sea, os dejamos con la entrevista por aquí:

oddworld

Oddworld es una franquicia de larga duración que nos encanta. ¿Cómo surgió la idea de crear la franquicia? ¿Cuáles fueron tus mayores inspiraciones para la serie?

Lorne: Queríamos contar historias sobre estas ironías que existen en nuestro mundo, dando relevancia a las experiencias, pero a través del medio de los videojuegos. Siempre se buscó un contenido de la historia más convincente, jugando con conceptos relevantes y dilemas de la condición humana. Gran parte de ellos se tomaron de las ironías que he visto o experimentado de primera mano o en las que he pasado mucho tiempo investigando.

Por ejemplo, cosas como la ironía de las empresas mundiales que estaban (y están) talando selvas tropicales, privatizando el acceso al agua, negando los derechos humanos, realizando prácticas de trabajo infantil o de esclavitud… y, sin embargo, estas entidades se presentan al mundo a través de logotipos de cara feliz con canciones encantadoras.

Las mayores amenazas para nuestra existencia saludable se nos venden ahora en envases engañosos, como “la Cola prolonga la vida”, por ejemplo. No creo que haya ningún experto en salud que esté de acuerdo con que “la Cola prolonga la vida”, pero así es como se nos vende. Hubo una gran película hace un tiempo que se llamaba “Cómo triunfar en publicidad” y era una cosa maravillosa ya que exponía cómo funcionan realmente las cosas con las relaciones públicas y el marketing y los productos de consumo. Hecha de forma hilarante e inspiradora para mí al ver cómo las verdades desafortunadas pueden convertirse en productos entretenidos que nos dan la oportunidad de reírnos de nuestra propia credulidad y de los absurdos de las civilizaciones.

Un trabajo a tiempo completo que tuve cuando todavía estaba en la escuela de arte en Los Ángeles fue en TRW, un laboratorio aeroespacial/complejo militar masivo. Trabajaba a tiempo completo y estudiaba a tiempo completo. Eso me pareció un poco Abe, pero mientras estaba en TRW trabajé en los proyectos espaciales militares de la SDI (Star Wars) de la década de 1980, bajo el mandato del presidente Ronald Reagan. Nuestro trabajo consistía en visualizar planos que parecían de ciencia ficción y que eran casi imposibles de entender si sólo se oía su descripción, pero a través de los gráficos por ordenador y la animación éramos capaces de mostrar a los responsables de la toma de decisiones cómo podrían funcionar cosas imposibles y cómo se armarían. Esa experiencia nos enseñó mucho sobre cómo funcionaba el mundo.

Yo veía los juegos como un sistema de narración de historias con la oportunidad de crear mitos nuevos y relevantes. Mitos del siglo XXI que se quedaran grabados en la gente. Que les persiguieran a lo largo de su vida, como me ocurrió con “2001: Odisea en el espacio”, “La naranja mecánica”, “The Parallax View”, “La conversación”, “Apocalypse Now” o “Chinatown”. Películas que no se olvidan inmediatamente después de haberlas visto, sino que permanecen en nosotros de por vida. Siempre he buscado contenidos que puedan tener un tipo de impacto.

Sé que es como hacerte elegir entre tus hijos, pero…. ¿Cuál diría que es su juego favorito de la franquicia?

Lorne: Stranger sigue siendo mi favorito, pero la profundidad narrativa que pudimos explorar en Soulstorm nos permitió profundizar en las relaciones entre los personajes y en la complejidad de sus dilemas entrelazados, así como en un mayor número de personajes. Siempre he querido profundizar más, así que Soulstorm contiene esa inmersión profunda especial que personalmente he querido hacer desde el principio de la serie.

Hoy en día, muchos videojuegos se están adaptando a series y películas. ¿Te gustaría que este fuera el caso de Oddworld? Si es así, ¿tienes algún tipo de estilo (acción real, animación…) o personal (director, actor principal…) en mente?

Lorne: Siempre hemos imaginado Oddworld como un juego que también llegaría a otro tipo de medios. Una verdadera propiedad transmedia desde su inicio, pero aún no ha salido del espacio de los juegos y se ha introducido en otro medio. Aún así, a día de hoy, hay discusiones activas hacia ese fin con partes externas.

Esperemos que la combinación de trucos en Soulstorm, y la calidad de esta entrega, resulte lo suficientemente convincente como para que finalmente veamos a Abe llegar a las grandes pantallas de Hollywood. Estuvo a punto de ocurrir varias veces, pero el momento y las circunstancias no funcionaron en esos momentos de nuestra historia. Me enorgullece decir que JJ Abrams y Bryan Burk querían hacer una película de Oddworld incluso antes de crear Felicity. Personalmente, creo que tenían algo bueno entre manos. Esperemos que todavía podamos ver algo de esa envergadura con Oddworld, y que Soulstorm ya haya abierto muchas más puertas de interés en lo que pueden ser las grandes posibilidades. Tenemos los dedos cruzados, pero también los labios sellados hasta que surja una oportunidad de gran envergadura.

 ¿En qué momento decidieron que sería una buena idea llevar la franquicia a Nintendo Switch?

Bennie: Desde el principio tuvimos muchas discusiones sobre la viabilidad de llevar Soulstorm a todas las Switch. Microids se acercó a nosotros empujándonos a pensar en copias físicas, porque habíamos sido mayoritariamente un editor digital. La comunidad de Nintendo es muy fan de los juegos físicos, y ambos pensamos que podíamos reeditar parte de nuestro catálogo anterior en Switch.

Experimentamos un gran éxito en Switch con Stranger’s Wrath, New ‘n’ Tasty y Munch’s Oddysee, lo que nos hizo (y a Microids) más decididos a llevar Soulstorm a Switch.

Si Oddworld tuviera la oportunidad de colaborar con alguna IP existente en algún tipo de crossover, ¿cuál te gustaría que fuera?

Lorne: Me encantaría que Conker se uniera a la lucha. Ese sí que es un juego que tiene un humor como pocos han conseguido. Creo que Abe también podría ayudar a su rehabilitación.

¿Qué consejo le darías a un joven desarrollador para poder mantener la pasión por una serie durante tantos años (y tantos juegos)?

Lorne: Eso sí que es difícil. Es más fácil si tienes libertad creativa en el desarrollo de la IP, porque entonces te sientes realmente unido y con un nivel de responsabilidad y propiedad más elevado. Sin embargo, reconozco que no es una petición razonable que la mayoría de los desarrolladores puedan hacer si no están financiando sus propios juegos. Sin embargo, las excepciones ocurren y, cuando lo hacen, y dado el éxito, verás que los creadores pueden permanecer durante décadas con una IP que tiene su hueco en el mercado. Es como tener hijos. Nunca he tenido ninguno, pero sospecho que siempre te sientes más unido a los tuyos de una forma que haría mucho más difícil abandonarlos cuando las cosas se ponen feas. Por usar la analogía: no hay nada como la mamá osa cuando se trata de proteger a los cachorros.

 Las últimas entregas de la franquicia han sido remakes modernos de juegos clásicos, ¿puede darnos alguna idea de lo que podemos esperar de Oddworld en un futuro próximo?

Lorne: Acabamos de terminar la versión para Switch de Oddworld: Soulstorm. Actualmente estamos inmersos en el proceso de ideación y en la fase de documentación de diseño del próximo juego, que es una de mis partes favoritas del desarrollo de un título, pero eso es todo lo que puedo contar en este momento.

Por último, ¿tienes algún mensaje para los fans europeos de la franquicia que han apoyado todas las aventuras de Abe y sus amigos hasta ahora?

Lorne: Estoy muy agradecido a los fans que han seguido con nosotros a lo largo de las décadas. Es muy reconfortante y continuamente alentador. Poder entrar en el interior de todo tipo de cabezas a través de los desafíos del desarrollo. Admito que he estado tan tentado de simplemente abandonar todo esto un número de veces cuando los desafíos se vuelven tan abrumadores que parecen insuperables. Pero entonces veo posts de fans que llevo viendo que están ahí desde hace casi 30 años. Siempre me emociona ver que, de todas las opciones del mundo moderno que la gente puede hacer con su tiempo, eligen Oddworld. Es difícil apartarse de esa recompensa y de la alegría que los juegos han aportado a la gente y lo que significaron en su experiencia vital.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

¡Y hasta aquí la entrevista! Os recordamos que podéis disfrutar de la saga Oddworld al completo en Nintendo Switch, ¡os recomendamos no pasarla por alto ya que es uno de los grandes clásicos de generaciones anteriores! ¿Qué os parece? ¿Os ha gustado la entrevista? ¡No dudéis en dejarlo en los comentarios!