Rutas de misión de Xenoblade Chronicles 3 y entrevista a sus desarrolladores en español

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Rutas de misión de Xenoblade Chronicles 3 y entrevista a sus desarrolladores en español

Xenoblade Chronicles 3 está a punto de salir y los fans están ansiosos de novedades de este nuevo título, el cual se está llevando muy buenas críticas por parte de la prensa especializada.

Una de las novedades que hemos conocido es una característica muy útil y que, estamos seguros, mejorará la vida de muchos jugadores y jugadoras del título. Concretamente, se ha conocido que se dispone de una opción, las “rutas de misión“, que se podrán desactivar en caso de no necesitarse por parte del jugador. Estas rutas nos señalarán el camino a seguir durante el juego para llegar a nuestro destino, algo muy útil si estamos perdidos o queremos ir al grano.

A continuación, os dejamos con un vídeo en el que se enseña el funcionamiento de esta nueva característica:

Por otra parte, Nintendo acaba de sacar a la luz la primera parte de la entrevista a los diseñadores del título, cuyo contenido os lo dejamos a continuación:

Primero, ¿podríamos comenzar con una ronda rápida de presentaciones?
Tetsuya Takahashi: Soy Tetsuya Takahashi, director sénior y director creativo de MONOLITHSOFT. Como director ejecutivo de la serie Xenoblade Chronicles, participé en todos los aspectos del proyecto del título, incluida su planificación inicial y el guión, además de supervisar y dirigir mil detalles más.

MONOLITH SOFTWARE INC. Una empresa de desarrollo de juegos y subsidiaria de Nintendo que trabaja en la serie Xenoblade Chronicles. También desarrolló la serie Xenosaga lanzada por NAMCO LTD. (actualmente Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 y 2006.

Koh Kojima: Soy Kojima de MONOLITHSOFT. Fui productor y director deljuego. Al menos eso es lo que dice mi título… Mi trabajo principalmente era hacer de coordinador entre Nintendo y MONOLITHSOFT, y también entre Takahashi-san y el equipo de desarrollo de MONOLITHSOFT.

Genki Yokota: mi título también era el de productor y director y, como líder de Nintendo, trabajé en este juego desde la planificación inicial hasta su finalización. En pocas palabras, yo era el contacto por parte de Nintendo para discernir sobre el contenido del juego con MONOLITHSOFT. Gracias por recibirme hoy.

Gracias. Tenemos a MONOLITHSOFT, desarrolladora de la serie Xenoblade Chronicles, uniéndose a nosotros de forma remota, y esperamos escuchar las opiniones de Nintendo y MONOLITHSOFT sobre el título, así como las etapas de desarrollo y las experiencias de prueba y error que hay detrás de escena.

Ahora bien, Yokota-san, ¿podrías darnos una breve introducción a la serie Xenoblade Chronicles?

Yokota: Por supuesto. Desarrollado por MONOLITHSOFT, Xenoblade Chronicles es un juego de rol (RPG) en el que puedes disfrutar de unos personajes y una historia creados por Takahashi-san en un entorno expansivo e ilimitado. En lugar de batallas por turnos, puedes participar en batallas sin problemas desde el campo de batalla con control en tiempo real de los personajes. Es un juego que puedes jugar cómodamente haciendo un uso completo del tiempo y la posición de los personajes.

Gracias. Entonces, esta es la tercera entrada de la serie, pero ¿dónde se encuentra dentro de la serie?

Takahashi: este título es la tercera entrada de la serie Xenoblade Chronicles después de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2, y es la culminación de la trilogía. La primera entrada muestra cómo el personaje principal y sus compañeros, los cuales viven en el mundo de Bionis, el dios, utilizan la espada Monado, para proteger el mundo en el que viven y luchar por el futuro. El segundo título describe una historia de vida finita y eterna, en la que el personaje principal, que vive en el mundo de los titanes en los cielos, conoce a una Blade inmortal y trabajan juntos para alcanzar el paraíso. Esta tercera entrega es una historia sobre seis jóvenes soldados pertenecientes a dos naciones hostiles, ambientada en Aionios, donde los mundos del primer y segundo título se unen.

Si el escenario de este título está vinculado a las entradas primera y segunda, ¿significa eso que la historia continúa a lo largo de los tres títulos?

Takahashi: No, las historias del primer, segundo y tercer título son independientes. Aunque algunos elementos y diseños del uno y del dos aparecerán aquí y allá en esta tercera entrega, pero no es necesario haber jugado el primer y segundo juego para entender la historia o saber cómo jugar. Sin embargo, al tratarse de una serie de obras, el tema subyacente es constante y, en cada caso, la historia se desarrolla a partir de “la relación entre cosas extranjeras”. Además, antes usé la palabra “culminación”, pero este título reúne todos los temas que se han desarrollado durante los últimos 15 años, desde 2007, cuando comenzó el desarrollo del primer título de la serie Xenoblade Chronicles, así como los sistemas de juego, que se han desarrollado a lo largo de toda la serie.

Yokota: No obstante, por “culminación”, no quiere decir que se cierra la serie, sino que completa la trilogía temáticamente.

Takahashi: Sí, así es. Supongo que puedes decir que esto es como un resumen para pasar al siguiente paso en el futuro.

Ya veo. Ahora, me gustaría profundizar más en la historia de este título: la “culminación” de la serie. ¿Cómo comienza la historia de Xenoblade Chronicles 3?

Takahashi: El punto de partida de esta historia es el “poder irrazonable”. La historia en sí comienza en un campo de batalla.

Hay dos naciones hostiles, y para los jóvenes que viven allí, el mundo es un lugar donde la lucha es parte de la vida cotidiana. Luego, los jóvenes de estas dos naciones se unen contra este “poder irrazonable” que los obliga a luchar a diario. La historia trata sobre cómo ellos, con sus ideas, culturas e historias inherentemente diferentes, resistirán este gran poder.

Entonces, para luchar contra el “poder irrazonable”, las dos fuerzas opuestas lucharán juntas como una sola.

Takahashi: Sí, así es. Al crear mis historias, siempre trato de retratar a los enemigos de tal manera que incluso un enemigo poderoso tenga sus principios, justicia y rectitud para que podamos simpatizar en parte con ellos. Por eso siempre he tratado de presentar al enemigo bajo una luz ambigua, en lugar de dejar claro si es bueno o malo. Al hacerlo, los jugadores pueden comprender y sumergirse en la perspectiva del enemigo, y creo que a veces eso es lo que hace que la historia sea interesante. Pero esta vez, quería representarlo desde un ángulo diferente. La razón es que creo que el “poder” en realidad toma muchas formas, y que no se trata de filosofía, justicia o rectitud, sino más a menudo, se trata de algo tan simple como la dignidad o la codicia.

Ya veo. Entonces, es una batalla contra esta irrazonabilidad que no puede ser superada por la lógica o la racionalidad. Yokota-san, ¿cómo te sentiste cuando escuchaste por primera vez sobre esta historia?

Yokota: Bueno, quería saber cómo se desarrollaría esta historia lo antes posible y tenía muchas ganas de seguir adelante con el desarrollo.

¿Ya? ¿En la fase de propuesta?

Yokota: Sí. Teniendo la primera y la segunda entrada como trasfondo, la propuesta tenía a los principales protagonistas divididos entre dos naciones rivales, inicialmente luchando entre sí, pero luego uniéndose… Pensé: “El tema central es sólido”. Por supuesto, hubo desafíos al mismo tiempo (Risas).

Kojima: Sí, estoy de acuerdo. Al principio, pensé que no se parecía en nada a Xenoblade Chronicles… Creo que Takahashi-san estaba tratando deliberadamente de eliminar el sentido de “Xenoblade” de la serie. Las historias del primer y segundo juego eran completamente diferentes, pero había una sensación de “Xenoblade” que era común a ambos. No sentí eso en absoluto en la etapa de propuesta inicial. Y la razón de ello es que el mundo de este juego es muy serio. Ese es el mundo que Takahashi-san quería representar en este título, pero me preocupaba si sería aceptable entregárselo a los jugadores de juegos anteriores de la serie, por lo que es. El diseño esta vez también fue diferente al de los juegos anteriores de la serie. Pero después de muchas pruebas y errores, encontramos un buen equilibrio y, al final, creo que pudimos crear esta sensación de “Xenoblade”.

De hecho, la introducción de la historia muestra que las personas nacen para luchar, y con una esperanza de vida de solo 10 años… y me di cuenta de la seriedad del tema. ¿Cuál fue la razón para establecer este lapso de vida de 10 años?

Takahashi: Los humanos tenemos una esperanza de vida de 70 a 80 años, y para algunas personas, 90 años o más. Pero me he preguntado cómo cambiaría nuestra percepción de la vida si nuestras vidas fueran más cortas. Entonces, si simplemente establezco la vida útil en 10 años, pensé en qué década de vida debería elegir. Mirando hacia atrás en mi propia experiencia, creo que los años de formación de mi personalidad fueron entre los 0 y los 10 años, pero también creo que el período más influyente para algo como mi visión de la vida fue entre los 10 y los 20 años, los años en que la gente es más impresionable. Me parece que, si bien ambos tienen 10 años, fue un período vulnerable en el que estuve expuesto a muchas cosas, asumí desafíos y también creé cosas, y mis valores y formas de pensar cambiaron drásticamente. Por eso ubico a los personajes principales en este período de sus vidas.

Ya veo. Es por eso que los soldados de las dos naciones son todos tan jóvenes.

Takahashi: También quería transmitir a las generaciones jóvenes de hoy en día, a través de mi historia, que pueden crear su propio camino como quieran y que no deben renunciar a sus sueños y metas.

Yokota: Tuvimos una gran discusión al principio sobre por qué tener una vida útil de 10 años.

Aunque la seriedad estaba en pleno apogeo desde el principio, recuerdo haber escuchado los pensamientos que acaba de mencionar Takahashi-san, y estaba completamente de acuerdo. Si lo hace, seguramente sacaría a relucir ese sentido de Xenoblade, y pensé que quería mantener el rumbo con esta historia.

Takahashi: El primer título es como un estudiante sobresaliente para mí. El segundo no es un estudiante sobresaliente, pero tiene un comienzo mucho más brillante y alegre… Para el tercer título, quería dejar de ser un buen chico. Fue un desafío pensar en qué tipo de respuesta obtendría de las personas que habían jugado el primer y segundo título, pero uno de los temas de este título era “encontrar tu nuevo yo y un nuevo camino hacia el futuro”, así que sabía que no podía volver al pasado ni volver a hacer lo mismo.

Kojima: Al escuchar los pensamientos de Takahashi-san en detalle, decidí hacer todo lo posible para expresar lo que quería transmitir.

Este juego comienza con una escena de batalla, pero el personaje principal, Noah, es un “observador”, ¿no es así? Sentí que esta también es una premisa inusual para un juego centrado en la batalla. ¿Cuál es exactamente el papel de un “observador”?

Takahashi: Noah, el primer personaje principal que los jugadores pueden controlar, asume el papel de un “observador” que llora a los soldados que han perdido la vida en el campo de batalla. A través del duelo, Noah piensa en muchas cosas… Como personaje, lo visualicé como un filósofo.

¿Un filósofo?
Takahashi: Si una persona que tiene sus propias creencias, que tiene una visión algo filosófica del mundo o de la vida, se encuentra con varios cambios y eventos a lo largo de la historia y se enfrenta a problemas que no puede resolver con su propia lógica, ¿qué tipo de respuesta tendrá esta persona? ¿encontrar? De esta manera, quería retratar al personaje como un filósofo o un poeta.

Mencionaste anteriormente “el primer personaje principal que los jugadores pueden controlar”, pero ¿hay otros personajes principales?

Takahashi: En este título, hay tres personajes de la nación de Keves, incluido el primer personaje jugable, Noah, y tres de la nación de Agnus, incluida la heroína, Mio. La historia se desarrolla con los seis personajes como protagonistas. Noah es un vidente del ejército de Keves, y Mio es un vidente del ejército de Agnus. Aunque los dos son las figuras centrales entre los seis, los seis son los personajes principales del juego. El juego avanza con la premisa de que cada uno de los seis personajes tiene sus propios pensamientos sobre su corta vida de 10 años, pero con un solo gran propósito cooperarán y emprenderán una aventura juntos.

De hecho, cuando jugué, tuve la impresión de que los seis personajes estaban haciendo avanzar la historia.

Takahashi: Esta vez, quería representar los sentimientos de los seis personajes principales por igual, así que traté de mantener el recuento de palabras de los diálogos lo más parejo posible. Por supuesto, las figuras centrales Noah y Mio tienen algunas líneas más, pero en comparación con el primer y segundo título, que se centraron en el héroe y la heroína, notarás que los otros personajes también están muy involucrados en la historia. Puede sonar extremo, pero no quería que los otros personajes solo asintieran hacia el final del juego…

Ciertamente se siente incómodo cuando los personajes que han estado juntos en un viaje se vuelven menos receptivos a la mitad.

Takahashi: Tener más de un personaje principal es algo que quería hacer desde hace mucho tiempo. La idea principal es similar al drama de conjunto, un método para crear películas o series de televisión, y quería intentar incorporar esta idea de alguna manera en un juego. Se intercambian diferentes vidas, diferentes posiciones, diferentes puntos de vista para tejer una sola historia… De hecho, esto es muy incompatible con los juegos de rol. (Risas) En un juego de rol, el jugador se proyecta en el personaje principal, pero se vuelve difícil seguir la historia si el jugador cambia el punto de vista a medida que avanza en el juego. Además, el juego requiere que los seis personajes estén en el mismo lugar al mismo tiempo, lo que también era un punto incompatible. Tuve que considerar qué tipo de trama y configuración podría usar para que la historia fluyera sin problemas, mientras cambiaba entre diferentes puntos de vista, además de hacer que funcionara como un juego. Teniendo esto en cuenta, lo incorporé implícitamente en el proceso tradicional de creación de juegos. Puede ser difícil que los jugadores lo noten, pero personalmente, siento que pude ganar confianza en este método de creación de juegos.

Yokota: Además, en juegos anteriores de la serie, la historia avanza con seis personajes principales, pero solo cuatro de ellos participaron en batallas, por lo que la cantidad de personajes jugables que se mostraban en un momento dado era limitada. Pero esta vez, los seis personajes participan en batallas, y eso es lo que nos interesaba especialmente en este título. Dado que los seis son los personajes principales esta vez, decidimos que sería una batalla total, y los seis se mostrarían a la vez.

¿Hay alguna razón particular para tener seis?

Takahashi: No necesariamente tenía que ser seis. Hubiera estado bien con cuatro u ocho personajes jugables. Me decidí por seis personajes jugables principales después de considerar los detalles generales, como la idea de que cuatro se sentirían muy pequeños y ocho demasiados, así como los límites de visualización, los límites en el volumen de contenido que podemos crear y la facilidad de comprensión al jugar. De hecho, la segunda entrada también tiene tres pares de dos personajes jugables y muestra seis personajes, pero esta vez, los seis personajes jugables luchan de forma independiente. También hay un séptimo personaje llamado “Héroe” que se une a la lucha. Y múltiples enemigos también están atacando. Uno de los desafíos que queríamos enfrentar esta vez era ver cuántos jugadores se podían mostrar al mismo tiempo y permitir que el juego se jugara correctamente.

Hablando de parejas, una de las características del nuevo sistema de batalla es que dos personajes pueden interconectarse.

Takahashi: El sistema Ouroboros se implementa en este título como la forma simbólica de “cosas extrañas que se vuelven una”.

Entonces, en lugar de que dos personas manejen un robot o un vehículo, se fusionan para convertirse en una sola entidad.

Yokota: Al comienzo de la planificación, había un Ouroboros que parecía un robot, pero no tenía la forma que los personajes montarían y pilotarían.

Kojima: Creo que se decidió desde el principio que una conciencia entraría en la conciencia de la otra. Vi que Takahashi-san quería representar el tipo de cosas que las personas solo pueden entender entre sí una vez que se unen por completo, una comprensión que, de lo contrario, debería lograrse a través de palabras u otros medios. Y a la inversa, el tipo de problemas comunes que se hacen visibles.

Takahashi: Esta idea de “cosas extrañas que se vuelven una” es algo que hemos estado tratando de expresar desde la época de Xenogears en el pasado. La vida de una persona se construye básicamente de relaciones con otras personas. Una relación con cosas ajenas. Siempre estoy consciente de esta perspectiva cuando estoy haciendo cosas.

Yokota: “Xeno” en el título es un prefijo en inglés que significa algo así como “extranjero”, ¿verdad?

Takahashi: Sí, lo es. La relación entre las cosas “Xeno” (extranjeras) está en el centro de la serie que lleva este nombre.

¿Tenéis ganas de probar el nuevo título? ¡Os leemos!

Fuente 1, Fuente 2


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