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Los responsables de Monster Hunter Stories 2 explican por qué se lanza también en PC y más
PorAlberto Millán  - 
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Los responsables de Monster Hunter Stories 2 explican por qué se lanza también en PC y más

En Siliconera han tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el productor Ryozo Tsujimoto, el director Kenji Oguro y el director de arte Takahiro Kawano de Monster Hunter Stories 2. Gracias a esto, ahora nos llegan declaraciones interesantes relacionadas con este esperado lanzamiento, previsto para el 9 de julio en Nintendo Switch.

En primer lugar, han comentado por qué el juego se lanza también en PC:

Ryozo: De hecho, decidimos añadir una versión para PC en medio del proyecto. Después de recibir solicitudes de los usuarios, decidimos incluir una versión para PC y el cronograma de desarrollo nos permitió lanzar el juego al mismo tiempo. Queríamos que la versión para PC ayudara al juego a convertirse en un título que pueda ser disfrutado por una amplia gama de jugadores.

En el encuentro, también han compartido detalles sobre los personajes jugables que encontraremos en esta entrega. Los desarrolladores han compartido incluso cuáles son sus favoritos.

Os dejamos con sus palabras:

Oguro: En primer lugar, queríamos asegurarnos de que incluso aquellos que nunca habían jugado el primer juego pudieran disfrutarlo. Decidimos hacer que algunos de los personajes del juego anterior aparecieran como algunos de los socios cooperativos para aquellos que han jugado el juego anterior pueden disfrutar.

Dicho esto, mi personaje favorito es Kayna. Es una buena compañera que es sobreprotectora y solidaria, no solo en términos de carácter sino también en términos de jugabilidad. Cada socio cooperativo tiene una personalidad, como un tipo de apoyo o un atacante. Cuando te embarcas en una aventura con Reverto, por ejemplo, sentirás la confiabilidad de un cazador. El concepto de cooperativo se creó para que la gente pueda disfrutar tanto de la historia como del juego.

Kawano: Mi personaje favorito es Ena. Al comienzo de la producción, me costó descubrir cómo hacerla más atractiva, y fue difícil para mí encariñarme con ella. Pero para cuando terminé de hacer las escenas y el final, ella se había convertido en mi personaje favorito, espero que los usuarios sientan lo mismo.

¿Qué os parece? Os leemos en los comentarios.

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