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Capcom comparte el encuentro con el equipo responsable del sonido en Monster Hunter Rise

Como todos sabéis, Capcom sorprendió a los aficionados de Nintendo con no uno, sino dos juegos nuevos de Monster Hunter. El primero de ellos es Monster Hunter Rise, la última entrega de esta serie de juegos de rol y acción, donde los jugadores se enfrentarán a temibles monstruos y escalarán para llegar a nuevas cimas. Viajarán hasta la pintoresca aldea de Kamura, una pacífica localidad montañosa en la que los jugadores descubrirán una cultura única y lo última en tecnología para las cacerías. Gracias a un insecto especial llamado Cablebicho, los cazadores podrán moverse en cualquier dirección y escalar imponentes precipicios y estructuras. Todas las zonas de combate de cada misión están conectadas, lo que permite explorar el vasto y vertical paisaje sin tiempos de carga.

Pues bien, un aspecto fundamental del juego será su sonido y precisamente de él os hablaremos en esta ocasión. Resulta que Capcom ha compartido la última entrevista oficial de Monster Hunter Rise, con Kosuke Tanaka (director de sonido) y Satoshi Hori (compositor principal).

Os la dejamos íntegra a continuación:

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¡Hola a todos! Aquí Shibata, informando desde la planta de desarrollo de Monster Hunter Rise. En nuestra tercera ronda de entrevistas sobre Monster Hunter Rise, hablaré con el equipo de sonido.

Os presento a Kosuke Tanaka, el director de sonido, y a Satoshi Hori, el compositor principal.

Shibata: En primer lugar, ¿os importaría presentaros?

Kosuke Tanaka: Soy Kosuke Tanaka, el director de sonido.

Estoy a cargo del diseño y la supervisión de los conceptos generales de sonido, así como de la gestión del calendario.

También hago algo de trabajo de producción real y, por poner algunos ejemplos sencillos, he creado los efectos de sonido para el Wirebug y la pantalla de título.

Satoshi Hori: Soy Satoshi Hori, el compositor principal. Me encargo de supervisar todos los elementos relacionados con la BGM de Monster Hunter Rise, de crear conceptos musicales para cada monstruo (decidiendo el sentido de la escala de cada pieza, y qué instrumentos utilizar, etc.), y de dirigir a los demás compositores.

Shibata: ¿Qué tipo de imagen y objetivos teníais para el sonido de Monster Hunter Rise?

Tanaka: El tema general para el sonido era “pegadizo y fácil de entender”.

Si el diseño de sonido de Monster Hunter: World y Iceborne podría describirse como “Arte con capas delicadas”, entonces diría que el diseño de sonido de Monster Hunter Rise es “transmitir todo con un efecto concentrado”. Eso es lo que pretendíamos.

Además, queríamos tratar con respeto los títulos anteriores de la serie Monster Hunter, así que, aunque hay muchos efectos de sonido nuevos en este juego, también utilizamos intencionadamente algunos sonidos nostálgicos.

Shibata: Ya hemos mostrado algunas imágenes de juego en directo de las ruinas del Templo olvidado en el TGS, y los efectos de sonido del entorno, como el canto de los pájaros, etc., cambian de forma muy realista en función del lugar al que se dirija el cazador, ¿correcto?

Tanaka: Sí, para que los nuevos escenarios, como las ruinas del Templo olvidado, sean lo más realistas posible, salimos a hacer grabaciones de campo en diversos lugares. El canto de los pájaros, el chirrido de las cigarras, el ruido ambiental de las cuevas, las campanas de un templo y muchos otros sonidos. Hemos introducido muchos “sonidos reales” en el juego, así. Como resultado, hemos conseguido crear un paisaje sonoro que parece una ecología viva, que respira, lo que añade realismo, creo.

Shibata: La música de fondo de los tráilers que hemos visto hasta ahora también utiliza una variedad de instrumentos. ¿Cómo habéis grabado todo esto?

Hori: Sí, grabamos un montón de instrumentos tradicionales japoneses: shakuhachi, shamisen, shinobue y koto, por supuesto, pero también biwa, hichiriki, ryūteki, taiko, atarigane, Kagura suzu y horagai. Incluso hay algunos instrumentos muy inusuales que normalmente no se escuchan fuera de las ocasiones especiales.

Además de estos instrumentos japoneses, también grabamos interpretaciones orquestales en directo para transmitir la fuerza de los monstruos y la escala del mundo de la forma que se espera de un juego de Monster Hunter. Las interpretaciones orquestales se llevaron a cabo en Japón, Los Ángeles y Londres, dependiendo de dónde se fuera a utilizar la música y de qué tema de monstruos estuviéramos grabando. Para los monstruos especialmente temibles y la música que requería una gran sensación de escala, utilizamos principalmente Abbey Road en Londres. Además de la enorme colección de instrumentos, también grabamos varias canciones de diversos géneros.

Shibata: ¡Sí, me he fijado en el canto en “Proof of a Hero: Rise Version”! ¿Puedes contarnos algo más sobre eso?

Hori: Utilizamos un coro de 24 personas para “Proof of a Hero: Rise Version”.

Creo que hemos conseguido crear una versión bastante única de este tema favorito de los fans combinando la orquesta habitual con instrumentos tradicionales japoneses y música vocal.

Para este juego, queríamos que “Proof of a Hero” simbolizara a los habitantes de la aldea de Kamura luchando contra la embestida de los Rampage, animándose a sí mismos y a los jugadores a través de las canciones, para proteger sus hogares.

Hay partes en esta pieza en las que los temas de la aldea Kamura y del Rampage se tocan simultáneamente, así que mantén los oídos abiertos para eso también.

Shibata: Has mencionado los temas de los monstruos; ¿se han rehecho los temas de los monstruos para Monster Hunter Rise?

Hori: No hemos hecho grandes cambios en la música original. Nos hemos asegurado de rendir el debido respeto a la serie Monster Hunter conservando la calidad de las piezas originales, pero añadiendo un toque pegadizo para que se adapten mejor a los temas de este juego. El Sr. Ichinose quería tener voces para cada pieza, así que no solo los temas de monstruos completamente nuevos tendrán actuaciones vocales, sino también los arreglos de los temas existentes.

Shibata: En Monster Hunter Rise, el cazador tiene líneas de diálogo reales. ¿Cuántas opciones de voz habrá en el juego?

Tanaka: Si quieres saber el número exacto, tendrás que jugar al juego, pero hay suficientes opciones como para estar indeciso.

Como has dicho, los cazadores ya no se limitan a gruñir, esta vez tienen diálogos reales, y cada tipo de voz representa una determinada “personalidad”. Nuestro guionista tuvo que idear diferentes escenarios y un montón de líneas para cada tipo de voz, pero creemos que hizo un trabajo extraordinario. Realmente habla de la imaginación: “Un cazador con una voz así probablemente vive su vida de caza de tal o cual manera”, ¿sabes? Creo que los jugadores disfrutarán reflexionando sobre qué voz van a elegir.

Shibata: ¡Y hasta puedes elegir entre el japonés, el inglés o el idioma de Monster Hunter! Estoy deseando pasar horas en la pantalla de creación de personajes.

Tanaka: Por supuesto, si solo quieres gruñidos y esfuerzos como en los títulos anteriores, hay una opción para ello, e incluso puedes ajustar la frecuencia de los diálogos hablados, ¡así que puedes disfrutar de la VO como quieras!

Shibata: ¿Por qué habéis tomado la decisión de que los cazadores hablen esta vez?

Tanaka: Queríamos utilizar la voz de los cazadores como herramienta de comunicación entre los jugadores.

En la mayoría de las entregas anteriores de la serie, los jugadores solían reunirse con sus consolas portátiles y simplemente hablar entre ellos en la vida real, y queríamos recrear esta sensación de emoción para la gente que vive en un entorno en el que no es tan fácil reunir a un grupo de jugadores en un espacio físico. Así que pensamos que quizá podríamos conseguirlo tomando prestada la voz del cazador.

El uso de las voces de los jugadores en el juego también elimina la necesidad de la funcionalidad del chat de voz o de las aplicaciones de acompañamiento, lo que reduce significativamente el obstáculo para la comunicación.

Shibata: Teniendo en cuenta que los jugadores de todo el mundo podrán jugar juntos en línea, ¿es posible que los jugadores se comuniquen entre sí manteniendo su configuración de voz por separado? (Es decir, ¿será posible comunicarse con jugadores que tengan una configuración diferente a la tuya?)

Tanaka: Cada jugador escuchará el idioma de voz que haya seleccionado en las opciones.

Los diálogos hablados por otros jugadores se reproducirán en el idioma de voz que hayas seleccionado, así que no debería haber ningún problema de comunicación. Esperamos que todos utilicen esta VO para hacer amigos de todo el mundo.

Shibata: ¡No solo podrás jugar con cazadores de todo el mundo, sino que incluso podrás hablar con los demás en idiomas que entiendas!

Tanaka: ¡También podrás elegir si quieres activar o desactivar las voces de otros jugadores!

Comentarios finales de mi parte:

Gracias, Sr. Tanaka y Sr. Hori. Como podéis ver, estamos respetando mucho el legado de la serie Monster Hunter, al tiempo que nos aseguramos de que Monster Hunter Rise sea su propia entrada en la franquicia, así que esperamos que estéis deseando experimentar el impactante paisaje sonoro por vosotros mismos. El hecho de que los cazadores tengan diálogo ya ha dado que hablar a mucha gente, así que en ese sentido ya hemos conseguido emocionar a los jugadores.

La próxima vez, hablaré con Inouchi, el diseñador de los iconos de los monstruos y otras ilustraciones.

Monster Hunter Rise se lanzará el 26 de marzo en todo el mundo.

¿Qué os parecen todos estos detalles?

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