Desarrolladores de Monster Hunter Rise hablan de la banda sonora y los sonidos del juego

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Desarrolladores de Monster Hunter Rise hablan de la banda sonora y los sonidos del juego

La banda sonora de un videojuego es uno de los aspectos más importantes del mismo. Otro elemento fundamental son los elementos de sonido. Pues bien, hoy nos llegan declaraciones interesantes sobre estos apartados en Monster Hunter Rise.

En un reciente encuentro de Capcom con el director de sonido de Monster Hunter Rise, Kosuke Tanaka, y el compositor principal, Satoshi Hori, se han confirmado detalles sobre cómo el juego nos deleitará a través de nuestros oídos. Esto es lo que han compartido sobre los objetivos de la banda sonora:

El tema general del sonido fue “pegadizo y fácil de entender”. Si el diseño de sonido de Monster Hunter: World e Iceborne pudiera describirse como “Arte con capas delicadas”, entonces diría que el diseño de sonido de Monster Hunter Rise es “transmitir todo con un efecto concentrado”. Eso es lo que buscábamos.

Además, queríamos tratar los títulos anteriores de la serie Monster Hunter con respeto, por lo que, aunque hay muchos efectos de sonido nuevos en este juego, también estamos usando intencionalmente algunos sonidos nostálgicos.

En cuanto a los instrumentos utilizados, mencionan lo siguiente:

Ah, sí, grabamos un montón de instrumentos tradicionales japoneses: shakuhachi, shamisen, shinobue y koto, por supuesto, pero también biwa, hichiriki, ryūteki, taiko, atarigane, kagura suzu y horagai. Incluso hay algunos instrumentos muy inusuales que normalmente no escucharías. Además de estos instrumentos japoneses, también grabamos actuaciones orquestales en directo para transmitir la fuerza de los monstruos y la escala del mundo de una manera que cabría esperar de un juego de Monster Hunter.

Las actuaciones orquestales se llevaron a cabo en Japón, Los Ángeles y Londres, dependiendo de dónde se usaría la música y qué tema de monstruo estábamos grabando. Para monstruos particularmente temibles y música que requiriera un gran sentido de escala, usamos principalmente Abbey Road en Londres.

Finalmente, señalan lo siguiente sobre la voz del cazador:

Los cazadores ya no solo gruñen, esta vez tienen diálogo real, y cada tipo de voz representa cierta “personalidad”. Nuestro guionista tuvo que idear diferentes configuraciones y un montón de líneas para cada tipo de voz, pero creemos que hizo un trabajo excelente. Realmente habla a la imaginación: “Un cazador con una voz como esta probablemente vive su vida de caza de tal y tal manera”, ¿sabes? Realmente creo que los jugadores disfrutarán reflexionando sobre qué voz elegirán.

¡E incluso puedes elegir entre japonés, inglés o Monster Hunter! ¡Espero pasar horas en la pantalla de creación de personajes! Por supuesto, si solo quieres gruñidos y esfuerzos como en los títulos anteriores, hay una opción para eso, e incluso puedes ajustar la frecuencia del diálogo hablado, ¡para que puedas disfrutar de la forma que quieras!

¿Qué os parece?

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