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[Análisis] Monster Energy Supercross 3 para Nintendo Switch
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[Análisis] Monster Energy Supercross 3 para Nintendo Switch

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Aunque no soy muy seguidor del mundo de las motos o la fórmula 1, siempre me han gustado son los juegos de carreras, y he podido jugar a varios juegos en los que las motos eran las protas, desde Excitebike, los Trials, hasta algún que otro Moto GP.

Monster Energy Supercross 3 es un juego de carreras arcade/simulación de motos de Supercross, una modalidad en las que el asfalto se cambia por la tierra y los saltos son el principal protagonista. La empresa desarrolladora es Milestone, una experta en el género.

Preparados, listos… ¡Ya!

Historia

Nunca me he fiado de juegos cuyo título proviene de una marca comercial, es muy poco atractivo saber que ese juego será poco menos que un encargo derivado de algún contrato promocional, sin embargo tenemos algunos ejemplos (pocos, eso sí) de juegos buenos (al menos aceptables) que lleven estos títulos. Y creo que nos encontramos ante uno de ellos.

Esta competición, la “Monster Energy Cup” es tiene una serie de características licenciadas que están totalmente incluidas en el juego. Los pilotos, las motos, las vestimentas, los circuitos, las competiciones… todo es oficial de la “Monster Enegy Cup” y tiene su sello. En cuanto al modo carrera, que es lo que pudiera haber sido elaborado con un pequeño guion, no tiene mucho trasfondo, solamente se deja editar a nuestro personaje (un buen editor eso sí) elegir una moto, un contrato y correr en las distintas competiciones.

No hay nada parecido a lo que sería el modo carrera de 2k20 por ejemplo, en el que la seguimos la trayectoria de un jugador de baloncesto profesional tomando decisiones incluso más allá de la cancha. Por si hubiera alguien que todavía no se ha imaginado esta “Monster Energy Cup” a continuación mostramos un vídeo en el que se muestran los grandes momentos del año pasado, recorriendo circuitos que podremos circular y compitiendo en modalidades de carrera que podremos imitar.

Sin duda no vamos a recordar a este juego por su argumento, que no lo hay por ningún lado a no ser que nosotros mismos nos montemos nuestras películas a través de los distintos pilotos, circuitos y motos que podemos encontrar. Donde está todo lo relevante de este juego es en la propia jugabilidad pero ¿cómo se conduce una moto?

Jugabilidad

Monster Energy Supercross tiene un aceptable equilibro entre la simulación y el arcade.  Más cercana a los aspectos de simulador de motociclismo es la fase previa a las carreras. Podremos elegir la configuración de la moto en muchos aspectos clave, como la precarga, la transmisión, la amortiguación… muchos aspectos técnicos que harán las delicias de aquellos que busquen, carrera tras carrera, encontrar el punto ideal a su cacharro, destacar las virtudes de su conducción o adaptar la moto a cada circuito.

En la carrera en sí, estos aspectos técnicos, la complejidad de una conducción real o las físicas realistas, se desdibujan un poco en pro de una conducción más arcade, aunque no la abandona del todo en ningún momento.

A partir de ahí empieza la carrera. Aceleraremos con ZR y frenaremos con ZL, giraremos con el joystick izquierdo mientras que el derecho servirá para inclinar el peso de nuestro cuerpo en las cuatro direcciones posibles. Con esos controles básicos empezaremos a correr. Existen modos de ayuda en los que la moto frena automáticamente y la moto se equilibra sola durante los saltos y los giros, pero el que viene predeterminado, y al que el tutorial nos enseña es este, la única ayuda extraordinaria es una guía azul que nos indica cual es el recorrido óptimo en cada momento, y tampoco es de tanta ayuda.

También, para los jugadores más experimentados, existe la opción de poner el cambio manual y aumentar y bajar las marchas con los botones clásicos. A mí se me escapa completamente.

El control es bueno, y las físicas son decentes, no llegan a sorprender pero están bien conseguidas teniendo en cuenta la cantidad de motos que hay en cada carrera (más de 10 en algunos casos) y la de contacto que suele haber en todas ellas. Es bastante satisfactorio tomar una curva correctamente y salir despedido hacia un salto, dominar el derrape y los saltos puede llegar a ser difícil pero es básico al mismo tiempo. Los jugadores que sean un tanto inexpertos en estos juegos de conducción sufrirán el típico momento de frustración cuando vean que no paran de salirse en todas las curvas, se caen en cada salto o se pasan de derrape y terminan en el suelo… y es que el botón de frenar es un completo desconocido para los que jugamos al Mario Kart, pero aquí es imprescindible.

Más imprescindible aun diría que es el Rewind, una opción que viene predeterminada y asociada al botón R y que permite rebobinar el tiempo y volver unos segundos antes. Realmente si no fuera por ese bendito botón el juego se haría muchísimo más frustrante, recomiendo totalmente su uso al menos hasta que le hayamos cogido la suficiente experiencia a la jugabilidad, ya que permite no perder el ritmo de la carrera y reintentar varias veces ese giro que no nos sale. Las carreras eso sí, permitirán que practiquemos muchas veces todos sus giros y saltos, pues son pequeños circuitos en los que tendremos que dar muchas vueltas, tampoco son muy variados y pueden hacerse repetitivos, para los que vayan buscando alardes de imaginación este no es su juego, más bien el hecho de ser repetitivos permite tratar de picarnos ya no solo contra el resto de corredores, sino con nosotros mismos por apurar en esa maldita curva y rascar unos segundos extra al cronómetro.

La duración de las carreras puede decidir acortarse o alargarse en las opciones previas a ella, eso puede suavizar un poco esta duración y permitir echar unas carreras de más en sesione de juego más cortas. En definitiva, creo que la jugabilidad es buena, es un tanto complejo de dominar pero tampoco se ceba demasiado, los controles no son demasiados aunque exigen precisión, por eso creo que sin ser un arcade, la falta de modos de juego (que ahora veremos) y su relativa sencillez de controles hacen que al menos sea un simulador suavecito, una buena puerta de entrada para aquellos que quizás nunca han probado este género.

Como punto especialmente negativo quiero destacar el tutorial, o más bien su ausencia. Es realmente importante que este tipo de juegos tengan un buen tutorial, más aún cuando son parte del merchandisign de una marca y pueden llegar jugadores nuevos atraídos por este deporte en concreto, pero nada afines a los videojuegos. Pues bien, el tutorial se resume en una explicación sobre cómo hacer una buena salida para luego, durante una carrera normal, ponerte los controles en pantalla.

Es muy difícil controlar el personaje sin unas mínimas nociones de, por ejemplo, hacia dónde inclinar el cuerpo cuando vamos por una recta llena de pequeños baches repetidos, o cuando debemos frenar para tomar bien una curva, o hacia dónde inclinar el cuerpo en un giro cerrado, si merece la pena derrapar mucho… Hay muchas dudas que resolver y que uno no puede hacer más que probar y probar hasta que descubre la forma más óptima de avanzar (o al menos hasta que descubra la siguiente). Sin duda el tutorial no sirve de nada. Otros apartados del tutorial son vídeos en los que se nos dan explicaciones de las distintas modalidades y competiciones de la Monster Energy Cup. Es más útil, de forma anecdóticamente absurda, los distintos mensajes que aparecen en las pantallas de carga y más aun los desafíos, cosa que comentaré más adelante.

Gráficos y sonido

Un apartado que cumple bastante decentemente también. Los modelados de los pilotos y las motos están bastante bien conseguidos, la resolución es buena y se siente fluido en todo momento al jugar. Quizás el punto negativo se lo lleven los efectos ambientales, como la lluvia o la iluminación, se notan demasiado cutres, también la textura de la tierra no es la más impresionante que hemos visto y, por pedir, podrían haberse currado el hecho de que todo se manchara un poco y que el barro que se generase se notase más plástico y no tan plano.

Si bien la versión de Switch viene con los ya habituales recortes gráficos de los ports multiplataforma, en este caso no son demasiado sonados, aun así mirando alguna comparativa sí que salta a la vista sobre todo la calidad del terreno y los efectos de partículas. En fin, seguramente se hubiera podido hacer algo más, es el precio a pagar por disfrutar de la portabilidad que nos ofrece la consola al mismo tiempo que el resto de lanzamientos aunque nos pese.

La música está genial, tanto los efectos de sonido, como el ambiente introducen bastante bien en el momento de la carrera. Las canciones que suenan de fondo durante los menús y las pantallas de carga también son animadas. Mención especial a la vibración HD, sin estar medida al milímetro como algunos juegos de Switch han demostrado, sí que refleja bastante bien la tensión de la moto con el suelo, la aceleración, los choques y los derrapes.

Modos de juego y duración

Su apartado más confuso, y en el fondo más escaso. Desde el tutorial se nos informa de las categorías que existen en el juego 450, 250 east y west. A partir de aquí cada competición, que se hace en un circuito distinto, tiene un formato u otro. Una eliminatoria una repesca y la carrera final… dos repescas… sumar puntos al mejor de tres… un verdadero lío que realmente no hace más que marear la perdiz.

No sé si esto es una crítica al videojuego o a la misma competición de la “Monster Energy Cup”, pero a un juego hemos venido a jugar, y realmente sabemos que hay que quedar de los primeros para ganar. Entiendo que como parte de la marca del juego hay que meter todos estos nombres oficiales, supongo que es un precio a pagar.

Existen, eso sí, varios modos de juego, para un jugador y multijugador, a parte de un creador de circuitos. Para el modo de un jugador tenemos varias opciones, realizar toda una temporada, lo que sería el modo “trayectoria”, una prueba individual, lo que vendría a ser una de estas competiciones por separado, modo contrarreloj, modo campeonato, y modo desafíos. Del modo trayectoria ya hemos hablado un poco antes, vendría a ser un modo en el que encarnas a tu propio piloto y tomas unas pocas (muy pocas) decisiones, como bajo qué escudería competir, que moto…

Es más, otro de los modos que hemos mencionado, el modo campeonato, sería prácticamente similar a este, pero sin la personalización y esas  decisiones, pudiendo incluso modificar mucho más las opciones de la competición para que no sean las oficiales del modo trayectoria. El modo contrarreloj es el típico modo donde compites con fantasmas, que además estos podrán ser compartidos por la comunidad, habiendo auténticos récords en ese modo. Finalmente los desafíos suponen una especie de “tutorial encubierto” en algunos casos, son 5 en los que tenemos que cumplir ciertas “misiones secundarias” para obtener una puntuación y con ello desbloquear nuevos atuendos, cosas como ir pegado a la línea recomendada por el juego, o atravesar ciertas puertas durante el recorrido. La verdad es que este último modo da algunas explicaciones de más que, por ejemplo le faltan al tutorial.

En el modo multijugador aunque veamos la opción de “multijugador local” esto no quiere decir que podamos jugar dos personas en pantalla dividida, sino que podemos participar en cooperativo en carreras online, puede ser confuso. Más allá de eso, podremos crear salas, públicas o privadas, para jugar en distintos modos, tanto pruebas como las del modo un jugador, como otros minijuegos. Tiene servidores dedicados, lo cual da ciertas garantías sobre la fluidez y la facilidad a la hora de encontrar partidas, eso sí, no tiene crossplay Hemos echado un par de carreras online y la verdad que nos ha ido bien (el online, en la carrera fatal)

El modo de editor de circuitos está genial eso sí, podremos crear o editar otros circuitos con bastantes opciones, pudiendo crear auténticas locuras para luego compartirlas online, así como descargar circuitos de otros. Un muy buen punto a favor

Conclusión

A no ser que seas un fan de esta competición motera o un fan acérrimo de los videojuegos de carreras, y si te gustan más o menos todos los géneros de videojuegos, compartirás conmigo que hay que tener algún representante de cada tipo para poder ir variando y tener un poco de todo donde elegir. Monster Energy Supercross 3 creo que sí que puede llenar ese hueco de las carreras de simulación, tiene la suficiente calidad como para dar muchísimas horas de diversión si consigues dominar la fórmula.

Más allá de eso, el juego tiene varios puntos flacos, si no llega a engancharte la propia jugabilidad en sí los modos de juego pueden llegar a hacerse repetitivos y las competiciones, heredadas del deporte oficial, son un auténtico delirio de cuadros y repescas, el apartado grafico no destaca por su pulido, los tutoriales son inexistentes… En fin, es complicado recomendar juegos de carreras teniendo en Switch Mario Kart 8 Deluxe, pero creo que son lo suficientemente diferentes como para que cualquiera que compare ambos sepa lo que va o no a adquirir. Monster Energy Supercross 3 es un juego del montón más sí, pero del montón bueno.

Monster Enegy Supercross 3 cuesta 59,99€, está disponible en formato físico y digital y ocupa 5,9 GB en este último.

7.2

[Análisis] Monster Energy Supercross 3 para Nintendo Switch

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • El juego tiene un punto de complejidad suficiente como para ser satisfactorio cuando lo dominas, y eso le da mucha diversión y longevidad.
  • La música y los efectos de sonidos son muy buenos.
  • El online funciona bien y tiene servidores dedicados.
  • El editor de circuitos da muchas opciones y permite compartir nuestras obras.
Flojea en:
  • La falta de indicaciones en el tutorial puede provocar que la curva de aprendizaje se haga demasiado cuesta arriba.
  • El modo carrera podría ser un poco más ambicioso y tener la personalidad que le hace falta al título.
  • Los gráficos no están mal, aún así en comparativa con otras versiones se le ven un tanto las costuras.

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