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[Análisis] Kill la Kill: IF

Cuando casi por sorpresa Arc System Works anunció que estaba trabajando en colaboración con APLUS en un proyecto basado en la serie de culto de Studio Trigger “Kill la Kill”, a todos los fans de la saga nos dio un pequeño vuelco en el corazón. Y es que la compañía japonesa se ha convertido en una de las desarrolladoras de videojuegos de lucha del momento gracias a Dragon Ball FighterZ, así que cualquier nuevo título apadrinado por ellos iba a captar nuestra atención, y más si estaba basado en uno de los animes de culto de la década.

Antes de meterse en harina, creo que es importante destacar que Kill la Kill: IF no es un videojuego con el que puedas introducirte al universo construido por Studio Trigger, si no más bien una extensión y reimaginación de su historia. Si vienes con lo puesto, te aseguramos que no te vas a enterar de nada excepto de las tortas que recibas y repartas. Así pues, creo que no está de más presentar un poco la serie para aquellos que no la conozcáis y, en caso de que os pique el gusanillo, siempre podéis verla desde Crunchyroll, que la ofrece completa desde su plataforma de streaming en la muy asequible duración de 24 capítulos.

Kill la Kill es junto a Gurren Lagann uno de los animes estandarte de Trigger, un estudio de origen japonés compuesto por antiguos integrantes de Gainax, entre otras cosas, los padres de Neon Genesis Evangelion. Con un estilo desbordante de imaginación y una historia tan excesivamente japonesa como visualmente innovadora, los 24 capítulos que conforman la serie son un auténtico festín para los ojos. En Kill la Kill seguimos la historia de Ryuko Matoi en su periplo por averiguar quién asesinó a su padre. Sus pasos la llevan hasta la Academia Honnoui, liderada por la omnipotente Satsuki Kiryuin, desde entonces, la némesis de nuestra protagonista. A partir de aquí, y con muchísimas influencias de otros trabajos más clásicos como Utena Revolutionary Girl, se va desarrollando una trama que no cesa jamás en su escalada épica y que siempre nos da justo lo que nuestros corazones otakos desean.

En este sentido, una de las grandes virtudes de Kill la Kill: IF es cómo ha sabido adaptar a la perfección el estilo de la serie en todos y cada uno de los aspectos de su videojuego, desde los títulos de crédito a las gloriosas escenas animadas pasando por el frenesí del combate. Pocas veces un videojuego de lucha había hecho tantísimo honor al producto que referencia. Por compararlo, Dragon Ball FighterZ es muchísimo más vago en este sentido, ofreciendo un modo historia formulaico y sin originalidad que se limita a utilizar a los personajes perdiendo de vista la esencia del anime original. Así que fans del anime, estáis de enhorabuena, Kill la Kill: IF es el videojuego sobre el anime que estabais buscando.

Ya desde las primeras pantallas las melodías que nos han acompañado en los momentos más frenéticos, como Dont Lose Your Way o Sanbika, empezarán a sonar para ponernos a tono para el festín al que vamos a asistir. Los menús desprenden estética Kill la Kill por los cuatro costados, desde la característica tipografía roja hasta las transiciones o la voz del narrador japonés. Al principio sólo contaremos con el modo historia, toda una declaración de intenciones por parte de los desarrolladores, que quieren lucir este modo obligando al jugador que quiera probar el versus a pasar por él.

En el Story Mode el primer personaje al que podremos acceder es Satsuki Kiryuin, la villana que os he mencionado antes. Si no habéis visto la serie, ya el mismo vídeo introductorio de la historia contiene spoilers, y lo que es lo peor, no os vais a enterar de nada si no la conocéis. Está planteada más como una narración alternativa al anime que como una recapitulación del mismo a través de un videojuego de lucha, como han hecho muchos tantos antes. Así pues tenemos tramas alternativas, nuevas transformaciones para los personajes e incluso un nuevo enemigo final.

La estructura del Story Mode nos plantea recorridos con los distintos personajes del plantel, siendo Ryuko y Satsuki las joyas de la Corona. Para acceder al siguiente personaje, deberemos superar los diez capítulos que componen la historia de Satsuki, y después nos introducirán al siguiente como si este formará parte de otro capítulo de la serie, ofreciendo una visión alternativa desde su perspectiva. Personalmente, no entiendo muy bien la decisión de poner a Satsuki primero, pues creo que habría tenido mucho más sentido ver el punto de vista de Ryuko antes, lo que me confirma en que debes haber visto el anime para disfrutar del modo historia.

Antes de cada combate tendremos un espectacular vídeo de entrada que, por momentos, nos hace olvidar que estamos ante un videojuego y no otro capítulo más del anime. Tanto los planos como la música y la voz de los personajes sigue fielmente las líneas estéticas y formales planteadas por Trigger, que ha supervisado personalmente el proyecto, algo que se nota.

Pros y contras del combate de IF

¿Es acertada la decisión de tres dimensiones y profundidad en el sistema de combate de Kill la Kill: IF? Pese a que a muchos fans de Dragon Ball les pueda pesar la siguiente afirmación, la verdad es que las batallas de Kill la Kill son mucho más espectaculares que las de Dragon Ball (exceptuando tal vez la última película de Broly, posterior a la serie de Trigger). Por tanto, la perspectiva en tres dimensiones cuadra perfectamente con la cámara en constante movimiento y los increíbles efectos en las peleas a los que nos han asombrado los magníficos coreógrafos de la animación que hay en Trigger en la serie original.

A esta sensación de espectacularidad se le suman mecánicas ligadas a un sistema de combate que es fácil de aprender, pero difícil de dominar. Hablo de la amplitud que se genera en los extensos platós en los que se lucha donde los ataques con espada tienen un rango muy extenso de alcance (incluso algunos personajes sin espada, como Nonon Jakuzure, se manejan muy bien desde la distancia). Se hace indispensable esquivar y bloquear, y el juego con la distancia se vuelve crucial en el sistema de combate. En consecuencia, el combate de IF es menos frenético que en FighterZ: te permite escapar y descansar en momentos en los que recibes una buena tunda a base de combos de corto y medio alcance.

Asimismo, los ataques especiales también tienen un buen alcance y juegan a la misma liga que lo expuesto en el párrafo anterior. Son ataques que se introducen con una cinemática épica que, sin embargo, a veces queda en coitus interruptus si no logras dar a tu contrincante. ¿No debería saltar la animación si es seguro que vas a golpearlo? El caso es que, en ataques especiales frustrados, debes ver siempre la animación. Al final, de un recurso único que debería potenciar tu sensación de dominio sobre tu adversario, acaba resultando un vídeo repetido que aburres después de verlo una y otra vez.

Conclusiones

Solo para fans del anime, excluirse no iniciados. Una poderosa adaptación que desprende el espíritu de Kill la Kill por los cuatro costados y que gustará a todos los amantes del género de peleas: fácil de aprender, difícil de dominar.

Kill la Kill: IF está disponible en Nintendo Switch desde el pasado 26 de julio a un precio en la eShop de 59,99 €. Está disponible en español, pero el audio está exclusivamente en japonés. Su tamaño de descarga, 7 GB.

7.7

[Análisis] Kill la Kill: IF

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Cautiva otra vez a los fans de la saga.
  • La variedad de personajes ofrece formas muy distintas de lucha.
  • El modo historia cuenta con gran cantidad de nuevos vídeos que aportan un nuevo enfoque a la trama de la serie.
  • Ofrece horas y horas en desbloquear extras.
Flojea en:
  • Alguien que no conozca Kill la Kill no entenderá prácticamente nada del modo historia.
  • Las animaciones de los ataques especiales se vuelven repetitivas.