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Dylan Cuthbert habla sobre el pasado de Nintendo: Lunar Chase, chip Super FX para SNES y más

Nos llegan nuevas declaraciones procedentes de Dylan Cuthbert, que ha compartido en un reciente encuentro con USGamer recientemente. Puede que algunos de vosotros conozcáis al creativo, pues se trata de una de las personalidades más relevantes de la época de 8 y 16 bits de Nintendo y uno de los mayores responsables de Star Fox.

Uno de los primeros temas que ha tratado es cómo revirtió las entrañas de una Game Boy para Argonaut, algo que finalmente llevó a la creación de X. “Comenzamos juntos un kit de desarrollo de Game Boy con una cámara apuntando a la Game Boy”, comparte. “Cogimos un cartucho -creo que un cartucho Tetris- y lo desenroscamos todo. Conectamos cables a chips y los conectamos a este tablero de circuitos que habían hecho los chicos de Argonaut. Habían entrado en la impresión de circuito y estaban imprimiendo las placas de circuito”.

Tras esto, el trabajo Cuthbert llegó a Nintendo y en la compañía se quedaron impresionados cuando lo recibieron, ya que Argonaut estableció el wireframe 3D que se ejecutaba en Game Boy, algo que luego se utilizó para X en Game Boy. También se comparte que, si bien X iba a llegar a América y Europa como Lunar Escape, finalmente fue cancelado en el último momento.

Esto es lo que ha compartido Cuthbert sobre esta cancelación:

Hicimos la versión en inglés, y luego Nintendo of America sintió que era demasiado complicado. En ese momento, no había una Nintendo Europa para defenderla, ¿sabes? Nintendo of America dijo: ‘Nuestra audiencia ahora mismo espera algo así como Tetris. Hay demasiado texto’. Ese tipo de cosas. En realidad, no había tantas ganas de 3D en Estados Unidos en ese momento. Más tarde, después de que salió Star Fox, ya sabes, había mucha más.

Cuthbert también señala que esto fue el comienzo de su trabajo con el 3D en Nintendo, siendo el origen Star Fox para NES, que era el primer juego que usaría el Super FX Chip. En este sentido, también se especifica que Nintendo estaba tratando de encontrar la manera de obtener tecnología de Super FX similar a un chip en la SNES antes de su lanzamiento, aunque no lo consiguieron.

De esta forma, Cuthbert vio una oportunidad para mostrar su potencial con Pilotwings, aunque Nintendo le especificó algunas limitaciones debido a que la consola no tenía suficiente memoria. No obstante, señala que pensó que tal vez habría alguna manera de conseguirlo, aunque desgraciadamente no tenían tiempo suficiente porque SNES ya se estaba encaminando a sus últimas fases de producción. Afirma que en Nintendo siempre quisieron introducir un chip Super FX, pero no encontraron la forma ni el tiempo necesarios.

¿Qué os parecen sus palabras?

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