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[Análisis] 1-2-Switch
Análisis, Análisis Switch, Nintendo Switch

[Análisis] 1-2-Switch

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Ya es tradición que cada consola de Nintendo sea lanzada con un título representativo de las características y elementos únicos de la consola. En Nintendo 64 tuvimos Super Mario 64 y su innovadora jugabilidad 3D; con Game Cube, Luigi’s Mansion y su valiente despliegue técnico; con Wii, la colección de deportes Wii Sports que tanto arrasó; y, con Wii U, Nintendo Land, nos daba una colección de juegos basados en franquicias de Nintendo que ponían de manifiesto las capacidades del GamePad.

¿Es este el equivalente para Switch? No estaría tan seguro: aunque Breath of the Wild también esté disponible en Wii U, en Switch The Legend of Zelda es el estandarte del concepto “consola doméstica que te puedes llevar contigo”. La competencia es dura, como podéis ver en el análisis que ya realizamos.

El énfasis que 1-2-Switch pone en que sus participantes se miren a los ojos es contrario a la filosofía de Wii Sports, donde había que mirar a la pantalla para saber lo que estaba pasando, y se aleja completamente de Nintendo Land, que aislaba a los jugadores con su filosofía asimétrica e incluso incluía varios juegos de un solo jugador.

Y es que este es un juego con un planteamiento muy distinto, en 1-2-Switch, donde todos los minijuegos que se nos proponen funcionan perfectamente e intentar engañar a la máquina casi siempre resultará en perder la partida ante nuestro contrincante, lo importante es la interacción entre los jugadores, la diversión a través de una capa mucho más social que genera complicidad entre los participantes. Es llevar las sensaciones de una partida a un juego de mesa con los amigos, por poner un (desafortunado) ejemplo, a un videojuego.

Existen detalles en el juego que llaman la atención y mejoran la experiencia: por ejemplo, cada vez que iniciemos el juego la voz del narrador cambia, si esperamos lo suficiente en el selector de juegos, podemos ver un vídeo de cada uno en tono cómico que es hasta cierto punto explicativo y obligatorio de ver la primera vez.

Una vez seleccionamos un juego, en la pantalla de confirmación de los jugadores 1-2-Switch presenta consejos útiles mientras pasamos los mandos o nos ponemos de acuerdo con nuestro contrincante. Al confirmar el jugador izquierdo y derecho el narrador da una explicación breve antes del comenzar, que podremos saltar si ya hemos jugado en la misma sesión.

Al finalizar cada partida, también se dan consejos para mejorar la ejecución de lo que acabamos de hacer, y si uno de los jugadores supera un récord preestablecido también se llamará la atención sobre ello. A veces, los consejos que nos dan también nos hacen reír debido al tono general del juego y la picardía que 1-2-Switch muestra en algunas ocasiones.

Hasta este punto todo lo mencionado enriquece la experiencia y añadiendo el elemento sonoro del juego, con efectos muy medidos y melodías tan frescas como originales, logra una presentación perfecta.

Aun así, hay ciertos elementos que juegan en su contra cuando estamos hablando de ponerse a jugar. En cada sesión siempre hay que pasar por la pantalla de confirmación de jugadores que vemos en la imagen superior, y hay que ver las casi siempre concisas explicaciones de cada minijuego si no lo hemos jugado en nuestra sesión actual.

Además de esto, el hecho de que halla minijuegos que usen el accesorio de correa para los Joy-Con y otros que no, hace que halla demasiados elementos que ralentizan el ponerse a jugar o pasar de un minijuego a otro.

El planteamiento explicado de forma simple de cada uno de los 28 minijuegos es el siguiente, 1-2-Switch los ordena por nivel de intensidad, y la indica colocando guindillas en el selector del menú principal (y único) del juego.

  • Llamada relámpago: Se colocan los Joy-Con en una mesa, colocamos las manos en los muslos y esperamos a que el teléfono suene.
  • Cuentabolas: Los mandos reaccionan al movimiento de bolas virtuales en su interior para ayudarnos a contarlas.
  • Zen: El juego dicta una pose que deberemos mantener de la forma más estable posible.
  • Cofre del tesoro: Deberemos abrir un cofre desenrollando la cadena que lo rodea girando nuestro Joy-Con.

  • Leche fresca: Cada jugador empuña el mando alternando entre los botones SR y SL mientras realizamos un movimiento vertical de antebrazo para conseguir vasos de leche recién ordeñada.
  • Caja fuerte: Se intenta adivinar la combinación del dial de una caja fuerte notando los puntos clave a través de la sensación que el Joy-Con transmite.
  • Duelo de vaqueros: La señal del narrador indica el momento en el que podremos disparar a nuestro rival dándose por ganador al más rápido y descalificando si se dispara antes de tiempo o en un ángulo que nos hace fallar.
  • Entrenamiento de samurái: Un jugador realiza la estocada sobre la cabeza del otro, quien intenta pararla atrapándola entre sus manos dando una palmada con el Joy-Con por encima de su cabeza.

  • Dados arriesgados: Cada jugador tiene unos dados en el Joy-Con que puede agitar para intentar conseguir el número más alto, con el giro argumental de que cada uno solo sabe lo que ha sacado el contrincante.
  • Bandera marinera: Dos narradores dan instrucciones alternándose sobre que movimientos realizar con nuestra bandera. Una voz femenina indica que hacer, y una voz masculina, lo contrario de lo que deberemos hacer.
  • Descorche a presión: Agita el mando para cargar el gas de la botella y pásaselo a otro jugador. Llegado a cierto punto la botella no aguantará más la presión y se abrirá dejando salir todo el gas declarando el perdedor.
  • Afeitado a lo loco: Cada jugador se pasa el Joy-Con por la cara simulando el afeitado de nuestra barba virtual, quien antes termine, ganará.

  • Giro de Joy-Con: Se colocan los mandos sobre una mesa y por turnos, cada jugador levanta el suyo ligeramente para girarlo cuidadosamente sobre si mismo y posarlo de nuevo. Se pierde el turno si somos bruscos y gana quien haya girado más su Joy-Con.
  • Tenis de mesa: Un partido virtual en el que cada jugador debe golpear una pelota imaginaria con su pala, también imaginaria, controlada con el Joy-Con de nuestra mano.
  • Dulces sueños: Con los Joy-Con acoplados en la consola, se mece a un bebé (toda la consola) hasta que se quede dormido y después se deja en una “cuna” para que descanse plácidamente.
  • Gatillo mentiroso: Similar a “Duelo de vaqueros” con la diferencia de que el narrador intentará engañarnos con palabras similares a “Fuego”, solo considerada válida para efectuar nuestro disparo.

  • Béisbol: Dos jugadores alternan el rol de lanzador y bateador en la última parte de un partido de béisbol. Hay bolas rápidas y lentas para el lanzador, mientras que el bateador debe responder con un golpe lo más certero posible sin ocasionar una falta.
  • Atracón: Se coloca el Joy-Con R con la cámara infrarroja apuntando a nuestra boca, que deberemos abrir y cerrar lo más rápido posible simulando una competición de comer bocadillos.
  • Bandera playera: Se corre en el sitio mientras nuestro avatar virtual se desplaza hacia la bandera, debiendo levantarla cuando lleguemos a ella antes de que el contrincante lo haga.
  • Combate mágico: Cada jugador carga una varita mágica dándole poder para después desatarlo hacia el contrincante en un tira y afloja de ataques y contraataques.

  • Choque de aceros: Dos jugadores se enfrentan en un duelo de espadas virtuales donde pueden mantener un botón para defenderse de los ataques del rival.
  • Gimnasio de boxeo: Cada jugador lanza un golpe indicado por el narrador (ganchos, upper cuts y golpes directos) empuñando el Joy-Con, dándose por ganador al más rápido y menos errático de los dos.
  • Platillos giratorios: Se trazan círculos en el aire simulando que un plato está encima del Joy-Con y debemos mantener el equilibrio para que no se caiga, parando cuando sea necesario.
  • Poses calcadas: Cada jugador se turna para realizar una pose que el otro jugador deberá imitar con la mayor exactitud como le sea posible.

  • Desfile de moda: Los jugadores asumen el papel de dos modelos que se cruzan dando sus mejores pasos en la plataforma, y a la señal, se va al centro para realizar poses conjuntas para finalmente obtener una valoración final.
  • Estrellas del rock: Cada jugador se convierte en el guitarrista de un concierto, que además de tocar una guitarra virtual, debe animar al público en ciertos momentos anunciados por el narrador.
  • As de la pista: Baila lo mejor que sepas en una competición en la que hay que pararse en seco a la señal del narrador para conseguir puntos extra.
  • Gorila: Se imitan los golpes que realiza un gorila contra su caja torácica (sin llegar a golpearnos) y se actúa como un gorila para finalmente resultar ganadores y quedarnos con la hembra.

Todos los minijuegos aprovechan las tecnologías integradas en los Joy-Con de alguna manera, calculando la distancia entre jugadores, haciendo uso de los sensores de movimiento, o dándonos sensaciones y pistas sobre la jugabilidad de cada uno a través de la vibración HD. La información que recolecta la consola a través de los sensores de los Joy-Con en cada partida se usa al final para calcular el ganador de forma perfecta, y se suele estar muy de acuerdo con la decisión de la máquina. ¿He mencionado ya que es posible llegar a empate en varios de los minijuegos?

Hay un par de ellos en los que un mismo concepto se repite: Duelo de vaqueros y Gatillo mentiroso. Es aquí donde veo una oportunidad perdida, ya que de un juego que se vende a precio completo (Aunque inferior a otros títulos de la propia Nintendo para Switch) se espera una cantidad de contenido digna, y creo que 1-2-Switch no se sentiría incompleto si se hubiesen añadido modalidades en cada minijuego que ofrece, aunque esto pudiese haber llegado a ser contraproducente por añadir una capa de complejidad, cosa que el juego evita a toda costa.

Otros dos minijuegos que abusan del mismo concepto son Zen, Poses calcadas y As de la pista, cada cual con distinta intensidad y diferente tono, pero que pasan por realizar o pararnos en una pose determinada.

Además de la repetición existe otro asunto en esta colección de minijuegos que juega en contra de 1-2-Switch, y es que algunos de ellos podrían haberse realizado en máquinas anteriores de la compañía, no requiriendo todo (o la mitad) del despliegue técnico existente en el interior de los Joy-Con, como en el caso de Llamada relámpago, Dados arriesgados o Bandera playera.

Se puede hacer muy repetitivo después de estar un par de horas jugando con el mismo contrincante, especialmente si no encontramos muchos juegos que nos gusten, otro aspecto de 1-2-Switch es que por lo general cada juego es lo suficientemente distinto como para que siempre exista alguno que llame la atención de los espectadores y se animen a participar más fácilmente.

Si eso de no saber a que jugar nos pasa, siempre podemos echar mano del modo “Partida al azar”, solventado de forma muy correcta y permitiendo pasar rápidamente de un juego a otro sin grandes esperas y acelerándose cuanto más se juegue en cada sesión debido a no tener que volver a ver ciertas explicaciones de los minijuegos.

También existe el modo “Partida por equipos” que enfrenta a hasta 20 personas formando dos equipos con el objetivo de ir avanzando en un tablero de minijuegos. El ganador cada uno, tendrá la oportunidad de girar una ruleta que decide el número de casillas que se desplaza la ficha de su equipo.

Al final, la diversión en este título se ve multiplicada a través del número de participantes y la afinidad entre los jugadores. Aun con los puntos negativos mencionados, 1-2-Switch consigue lo que pretende: es una experiencia tan simple como fantástica e hilarante.

7.0

[Análisis] 1-2-Switch

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Todo funciona como debe Intención y tono muy logrados Presentación impecable.
Flojea en:
  • Elementos que ralentizan el juego Puede parecer muy poco profundo Algunos conceptos se repiten.


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