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[Artículo] Cinco lecciones que Nintendo debería aprender de otras empresas
PorToni Domínguez Reig  - 
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[Artículo] Cinco lecciones que Nintendo debería aprender de otras empresas

A lo mejor os suena el título de este artículo y es que hace poco se publicó uno completamente contrario recalcando cinco hechos que otras compañías deberían aprender de Nintendo y que podéis leer haciendo clic aquí. Me ha parecido interesante ver un contrapunto ya que, como empresa, Nintendo tiene políticas y toma decisiones que tienen su lado positivo así como otro negativo. Así pues, poneos el cinturón que este coche va a arrancar.

Las reglas de mercado condicionan tu producto

Hay una regla de mercado fundamental que la gran mayoría de empresas de cualquier sector siguen y es la de la rebaja de precio según pasa el tiempo. Nintendo hace uso del pretexto de recompensar al usuario que compra un artículo el primer día de la misma manera que al que lo compra el día mil.

Estamos viviendo época exagerada en este aspecto en la cual un título como Star Wars Battlefront se encuentra a mitad de precio en algunas plataformas pasados tres meses de su lanzamiento, en la que encontramos la trilogía Bioshock en oferta por 10 míseros euros/dólares en Steam, en la que incluso las rebajas de Playstation Store de Pascua nos han traído juegos con 1-3 años pasados su lanzamiento a 7 euros/dólares, como Knack, a 20 euros/dólares como el pack completo de inFAMOUS Second Son y First Light, y Tomb Raider: Definitive Edition a 11 euros/dólares. Viendo los precios de los juegos clásicos de Nintendo 64 en la consola virtual, veo innegable que juegos como Skyrim o Dark Souls pudiesen ser encontrados por menos de 5 euros/dólares si hubiesen sido creaciones de Nintendo. Y es que ir a Fnac y encontrarte con un juego de Nintendo DS de hace 10 años al precio original y ver que incluso hay algunos juegos de Nintendo 3DS más baratos da mucho en que pensar.

Impulso a los desarrolladores independientes y creación de estudios propios

Muchos no tendréis ni idea de la cantidad de estudios de calidad que hay en España ni de lo que podrían hacer con la ayuda adecuada. Un ejemplo de ésto se encuentra en el extranjero y es CD Projekt Red, creadores de The Witcher 3: Wild Hunt. Cuando se le da ese mimo, ese esfuerzo y esa pasión a un videojuego, normal que te salga uno de los mejores títulos del año según muchos usuarios y medios. Por eso hay que apoyar a los estudios indie. Y no sólo eso, bajo mi criterio, Nintendo debería absorber estudios independientes de todo el mundo bajo contrato de exclusividad, siempre que fuese posible, y enseñarles las posibilidades de sus tecnologías únicas e innovadoras y de la estructura de su hardware.

Pero hay algo más allá de esto y es evitar que las divisiones por regiones tales como Nintendo Ibérica tuviesen únicamente finalidades publicitarias y de atención al cliente (ojo, que aun así éstas que son primordiales para su buen funcionamiento). Grandes empresas españolas como Beautifun Games, A Crowd of Monsters, Deconstructeam, Super Hyper Dimensional Mega Team… Todas ellas aprovechando tecnología innovadora… Sería algo increíble (si bien Beautifun Games ya lo hizo con Nihilumbra). Además, tener a un par de personas asignadas a ojear los proyectos finales de ENTI, ESNE, Tecnocampus o similares sería un puntazo con apuesta segura. La creación de este tipo de cantera podría dar mucho de qué hablar en el futuro.

La estructura del hardware

Si algo hace difícil desarrollar en Wii U no es su potencia, sino la diferencia de arquitectura con respecto a sus competidoras. Según los últimos rumores, parece que han aprendido la lección y que NX tendrá una estructura similar a las competidoras, pero por el momento únicamente podemos especular. Es algo lógico y que ya ha sucedido con anterioridad.

Recordemos que Sony diseñó una consola con una arquitectura más que distinta y compleja a Xbox 360 que era más accesible para los desarrolladores. Pero es que ni os imagináis la cantidad de facilidades que aporta una estructura accesible, fácilmente comprensible y bien construida. Para un desarrollador es lo mejor, sin lugar a dudas. Tocará esperar a NX para saber si han aprendido de su pasado o si, por lo contrario, siguen con la línea de Wii U.

Ediciones especiales y/o de coleccionista

Algo que empezamos a ver con Wii U y en algunos casos con Nintendo 3DS últimamente es la creación de ediciones especiales y/o de coleccionista que hacen ver un rayo de luz volumétrica bastante tangible. Hemos visto ediciones especiales de Super Mario Maker, Xenoblade Chronicles X, Project Zero: Maiden of Black Water, Hyrule Warriors en sus versiones para ambas consolas, en breves vendrá la de Star Fox Zero… Pero todas se pueden separar en dos conjuntos: el primero es el que contiene el juego con una figura amiibo y, en alguna ocasión, algo más (como Super Mario Maker con el libro de arte);  el segundo grupo se basa en el juego con una caja metálica y/o artbook y algún otro extra. Si bien son piezas que merecen apreciación, no puedo evitar ver que se han estandarizado en cajas de cartón del mismo tamaño que guardan el contenido de dichas ediciones.

Y es que las ediciones coleccionista más originales en cuanto a packaging y contenido han sido las de Square Enix con Bravely Default, Bravely Second y SEGA con Rodea: The Sky Soldier.

Esas características que hay que potenciar o cambiar

Las cosas como son, estamos en el siglo XXI pero sabemos cómo es Nintendo. De la misma manera que sabemos que no cosechan la mayor potencia, tienen a un público acostumbrado a ello, esperando jugar a sus juegos. Nintendo podría tener la oportunidad de vender un sistema de bajo coste y promocionarlo como tal, con lo que podría ganar un terreno en el mercado que en esto momento está por cubrir: el de la gente que quiere un sistema lo más asequible posible.

De la misma manera que digo que eso es algo a potenciar, también tengo presente que el coste se va a la parte de innovación y es que el coste de producción del Wii U GamePad es o era en un principio de unos 90 euros/dólares o más. Visto lo visto, el GamePad se ha visto prescindible en muchos casos, como en Donkey Kong Country Tropical Freeze donde la pantalla no emitía ninguna imagen. En muchos otros casos como Splatoon o Xenoblade Chronicles X, se podría haber mapeado su función de otra manera sin necesidad de pantalla táctil. Y recordemos que en el título más vendido de la plataforma, Mario Kart 8, su uso se reduce a tocar una bocina. Al final, los juegos que lo utilizan tan bien como Star Fox Zero ZombiU se han desarrollado con el fin de sacarle partido y podrían haber existido con controles alternativos (de hecho ZombiU ya está en las demás plataformas sin el GamePad presente).

Y esos detalles que sacan de sus casillas a muchos ¿cómo es posible que a estas alturas, que llevamos desde Dreamcast viéndolos, no haya gatillos analógicos en ninguno de los mandos y sean simples botones? Y, por si no os habéis dado cuenta, Wii U es la primera que permite pulsar los joysticks. Parece mentira que cosas tan simples como importantes hayan estado en un limbo. Y, por supuesto, aquí entra nuestro gran amigo, el bloqueo regional, que tras años siguen con nosotros, impidiendo que importemos un juego si su lanzamiento no llega a nuestras tierras.

Las cosas como son, no quiero imaginar esta industria sin Nintendo, de la misma manera que no puedo evitar ser crítico en todo momento.

Este artículo refleja la opinión de su autor y no tiene porqué representar de manera parcial o total la del medio en el que se ha publicado.

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