[Entrevista] Phil Tossell, cofundador de Nyamyam

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[Entrevista] Phil Tossell, cofundador de Nyamyam

En Nintenderos hemos tenido la oportunidad de poder hablar de una forma grata y extendida con Phil Tossell, cocreador, junto a Jennifer Schneidereit, de la compañía Nyamyam. Afincados en el Reino Unido desde el año 2011, su magnífica ópera prima, Tengami, a conseguir revolotear en la conciencia de los jugadores cual mariposa onírica con su grácil y enigmático movimiento.

Pocos juegos en esta generación han conseguido destacar de una forma tan especial como Tengami y es que esta aventura de tipo Point&Click, diseñada íntegramente para dispositivos con pantalla táctil, nos muestra un mundo de ensueño que transcurre a través de páginas desplegables dentro de un libro clásico pop-up. Su admirable y poético diseño junto a una inspiradora banda sonora hacen que su experiencia marque al jugador más allá de un simple sentimiento de asombro por todo cuanto está viendo en la pantalla de su televisor o Gamepad. Hay un sentimentalismo que parece mutuo, una vibración invisible que nos conecta con la esencia del personaje. ¿Es algo con lo que nos sentimos identificados o se trata de un espejo en el cual nos vemos reflejados?

Tanto si habéis probado el juego, como si solo lo conocíais o simplemente nunca habéis oído hablar de él, os invitamos a la lectura de esta interesante entrevista, donde Phil nos cuenta desde sus experiencia como trabajador de la compañía Rare, pasando por la creación de Nyamyam y detalles sobre el intrincado desarrollo de Tengami.

phil

Desde Nintenderos te estamos muy agradecidos por dedicar parte de tu tiempo en realizar esta entrevista.

Gracias a ti por tomar parte de tu tiempo en hablar conmigo.

1. Para empezar, ¿podrías presentarnos a los miembros de Nyamyam y contarnos sobre la experiencia de cada uno en la industria de los videojuegos? Así nuestros lectores podrán conocer mejor a la compañía.

Nyamyam fue fundado originalmente por dos exmiembros de Rare, Jennifer Schneidereit y yo, Phil Tossell, en septiembre de 2010. Otro exmiembro de Rare, Ryo Agarie, se unió al equipo seis meses después para formar lo que actualmente somos los tres miembros principales de la empresa.

En mi caso estuve haciendo juegos desde los últimos 18 años, donde los 14 primeros los pasé trabajando en Rare, participando en el desarrollo de títulos como Starfox Adventures y Kameo para Nintendo, juego que fue cancelado y posteriormente rediseñado para la consola de Microsoft. Precisamente para la Xbox también participé en Kinect Sports.

2. Nyamyam fue creada en el 2010 por ti y Phil Tossell. ¿Cómo surgió la idea? ¿Fue una motivación personal o una necesidad profesional?

Realmente se trató de una combinación de ambos factores. Crear una empresa propia era algo que habíamos soñado desde mucho tiempo atrás y cuando se dio el momento, fue como si varias cosas hubieran confluido en un mismo punto. Ocurrió en el momento idóneo, en el tiempo adecuado.

Personalmente, sentía como si ya hubiera agotado todo aquello que deseaba lograr en Rare. La trayectoria de la compañía había sido excepcional a nivel personal y profesional pero llegados a cierto punto, sentí la necesidad de buscar nuevos retos y en particular, hallar un papel más amplio en la creación de juegos más allá de ser un ingeniero de software. Kinect Sports acabó siendo un proyecto demasiado agotador tras el cual decidí que ya no quería participar en el desarrollo de grandes juegos que requieran un gran equipo. Estaba más interesado en realizar creaciones cuya experiencia de juego fuesen más personalizadas y únicas. Ese fue el punto de inflexión en mi carrera profesional.

3. ¿Cual es la historia detrás del nombre de la compañía? Nyamyam es una palabra original y curiosa, ¿tiene un significado real o personal?

¡Nyamyam es algo que Jennifer solía decir! Cuando ella estuvo trabajando en Japón se encontró con que el idioma japonés tiene una grandiosa cantidad de onomatopeyas para expresar multitud de cosas, situaciones o experiencias. La primera vez que conocí a Jennifer solía decir algo parecido a ‘Nyamyam’ (no sabría decirte, no entendía exactamente qué era). ¡Siempre me hizo gracia! Curiosamente también tiene un sonido similar a la palabra en inglés ‘yummy’, así que pensamos en que sería un divertido y memorable nombre para nuestra empresa.

Tengami

4. El primer lanzamiento comercial de Nyamyam fue Tengami pero, ¿Tuvisteis claro qué ibais a hacer desde el principio o hubo antes algún proyecto o idea previa? Si es así, podrías hablarnos sobre el?

De hecho, Tengami fue nuestra primera y única idea desde el principio. La idea central se basaba en crear un juego que tiene lugar dentro de un libro pop-up. Lo cierto es que ahora Tengami no se parece casi en nada a cuando empezamos a desarrollar el concepto de juego en torno a dicha idea, pero la raíz básica, la idea original, la hemos mantenido intacta.

5. Bien, ¿podrías definirnos cual es la filosofía de Nyamyam? ¿Hay una fuente de inspiración que haga brotar vuestra imaginación?

Nuestra fuente de inspiración somos nosotros mismos así como nuestras experiencias vividas, del pasado o del día a día. Teníamos muy claro que nuestra filosofía fuera crear juegos únicos e imaginativos y que despertaran en el jugador sensaciones únicas y personales.

6. ¿Cómo nace el concepto de juego de Tengami? ¿Podrías explicarnos las diferentes ideas o influencias sobre las cuales se crea el juego? Ryo Agarie es japonés, ¿verdad? Y Jennifer estuvo trabajando en Acquire, Tokio, ¿no es así? ¿Toda esa influencia de la cultura de la cultura nipona fue determinante para diseñar la ambientación japonesa de Tengami?

Los libros del estilo pop-up son algo que siempre me han fascinado desde que era un niño. Antes de crear la empresa vimos por casualidad en youtube un vídeo que mostraba una preciosa y corta animación de un libro estilo pop-up. No sé quién la hizo pero en ese instante afloraron multitud de recuerdos, evocando a la época que era pequeño. Fue entonces cuando todos coincidimos en que serial algo muy especial hacer un juego donde la historia transcurriera en el interior de un libro Pop-up plegable. Así nació la idea de Tengami, de un instante de casualidad.

En cuanto a Ryo Agarie, sí, es japonés, y Jennifer estuvo trabajando en japón para Acquire. Todos tenemos una gran pasión por la cultura japonesa y sus aspectos tradicionales. Así pues, la influencia japonesa es innegable, ¿no crees? 🙂

7. ¿De qué manera vuestro anterior trabajo en Rare ha podido influenciar el diseño y desarrollo de Tengami?

Trabajar en Rare fue una de las mejores experiencias de mi vida. Había tanta gente con extraordinario talento en la empresa que pude aprender de todos muchas cosas. Sin duda haber podido participar en juegos tan queridos por el público en general me ha servido a saber identificar qué cosas pueden gustar y cuáles no. Aunque probablemente la lección más importante que aprendí fue a prestar atención a los más pequeños detalles, pues son estos los que hacen grandes las cosas. Sin duda fue algo icónico de Rare, crear juegos donde los pequeños detalles estaban por encima de los rasgos generales.

8. Una habitación cualquiera de una casa japonesa clásica… Un libro sobre una mesa… Música atmosférica relajando nuestros sentimientos… Abrimos el libro… Vemos que el juego se desarrolla en el interior de un libro japonés… Sueños… caídas… ¿muerte?… Tres palabras que componen el preludio de Tengami… Una introducción así no deja indiferente a nadie. ¿Cómo explicarías qué es Tengami y qué tipo de juego se trata para alguien que no lo conoce?

Bien, nos resulta tan complicado de explicar qué es Tengami que no hablamos de su historia o el significado que pueda tener. Durante su desarrollo nos tomó mucho tiempo encontrar la manera de poder describir al jugador qué ocurre y cómo suceden las cosas, y todo porque se trata de un juego inusual y excepcional en su narrativa. La verdad es que nos fue más fácil enfocarnos en el aspecto emergente del mismo y la experiencia audiovisual en general.

En cuanto al juego en si mismo, nos gusta dejar que sea el propio jugador quien lo interprete a su manera, según a comprendido. Es divertido ver cómo discuten sobre ellos entre amigos. Eso significa que hemos podido crear algo único.

9. ¿Qué puedes explicarnos sobre los haikus de Tengami? Son realmente inspiradores, tanto como el juego en si mismo.

Un buen haiku pretende sugerir un sentimiento o imagen, pero sin llegar a ser explícito. Los haikus en el juego cuentan una historia relacionado con el nivel pero solo en el aspecto más impresionista posible, sin llegar a describir nada. Están diseñados para ayudar al jugador a pensar en lo que han van a hacer, han hecho o puedan hacer, tanto en el juego como en sus vidas.

Este tipo de poema es muy popular en Japón y hay artistas muy reconocidos que han escrito haikus muy inspiradores. Tuvimos claro que algo así debía estar presente en Tengami.

10. Haciendo un pequeño paréntesis en la entrevista, y aprovechando la pregunta anterior, me gustaría enseñarte dos haikus que he escrito para vosotros. El primero está basado en el propio Tengami. Me vino a la mente cuando terminé el juego. En ese momento intenté captar la esencia del juego en las tres líneas del haiku. Espero que os guste:

Inspiración onírica despierta

se despliega página de vida.

Yo soy el libro.

Realmente precioso. Gracias por el haiku.

11. El segundo Haiku está inspirado en la propia Nyamyam. Así que va dedicado especialmente para vosotros. ¡Espero que os guste también!

Las nubes se dispersan

el Sol brilla como nunca.

El pájaro vuela libre.

¡Muchas gracias por estos dos hermosos haiku!

12. Volviendo de nuevo a la entrevista… La música  es muy cautivadora y plenamente inspiradora. ¿Podrías hablarnos del compositor y el proceso creativo de su composición?

David Wise es el compositor de la banda sonora. Dave es un artista con una larguísima trayectoria profesional y es muy conocido en la comunidad de música de videojuegos gracias sobre todo al espléndido trabajo que hizo en los juegos más aclamados de Rare, como la saga Donkey Kong.

Dave es un gran amigo nuestro y nos sentimos extremadamente afortunados de haber contado con su talento para componer la música de Tengami. En cuanto a la propia esencia de la banda sonora de Tengami, solo dimos a Dave la breve indicación de algo que nos gustaría incluir en el juego, algo parecido a una combinación entre occidental y oriental pero sin llegar a ser una melodía lo suficientemente representativa en el jugador. El resto fue cosa de él y como siempre, hizo un trabajo maravilloso sin el cual Tengami no sería lo que es.

13. ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo de Tengami y la creación de las páginas desplegables del libro? De todo ello, ¿qué resultó ser lo más difícil?

¡El proceso de desarrollo del juego fue largo! Crear el efecto de auténticas páginas pop-up resultó ser mucho más difícil de lo que inicialmente pudimos planear. Estuvimos la mayor parte del primer año de trabajo aprendiendo cómo se fabricaban los auténticos libros pop-up y de qué forma podíamos trasladar el proceso físico a un proceso digital. Incluso después de todo ese trabajo aún teníamos que determinar cómo iba a ser la forma del libro en el juego y averiguar cómo iba a afectar en el diseño de los niveles. Construir un mundo coherente en un libro con páginas desplegables es más complicado de lo que visualmente aparenta.

14. ¿Cuánto tiempo ha durado, desde su concepto hasta finalizarlo?

Empezamos el desarrollo de Tengami en septiembre de 2010 y lanzamos su primera versión en iOS, en febrero de 2014. Así que en total, tardamos alrededor de 3 años y medio en finalizarlo.

15. ¿Qué tipo de engine habéis utilizado para crear Tengami? ¿Lo habéis usado con anterioridad?

El engine que usamos para crear Tengami está enteramente creado desde cero por nosotros. Si queríamos dar vida a las páginas desplegables tal y como nos las imaginábamos, no tuvimos más remedio que dedicar un gran esfuerzo en desarrollar nuestro propio motor para que nos resultase mucho más sencillo avanzar en el proceso de diseño.

No obstante, incorporamos una serie de soluciones ya creadas para ayudarnos en otros aspectos del juego. Por ejemplo, usamos la herramiento Havok para las animaciones, la física y el pathfinding, así como WWiSE para el audio y Bishamon para los efectos visuales.

16. Tengami ofrece al jugador una experiencia de ensueño única, pero la duración es bastante corta, dejándonos con ganas de ms. ¿Por qué se decidió implementar solo tres fases? ¿Es por algún motivo en concreto? ¿Esta relacionado con las tres palabras iniciales, ‘Sueño’, ‘Caída’ y ‘Muerte’?

Lo cierto es que Tengami resultó ser más corto de lo que queríamos hacer. La razón principal se debe a que la creación de contenido para el juego es un proceso bastante lento por todo lo que conlleva y tras haber llegado a un punto en concreto, nos quedamos sin presupuesto lo que equivale, evidentemente, a quedarse sin tiempo para seguir desarrollando. Entonces, ¿es deliberado o casual que el juego tenga solo tres fases? Ahora depende de ti decidir si estás en lo cierto y cada nivel corresponde a ‘Sueños’, ‘Caída’ y ‘Muerte’ 😉

17. Tengami ofrece una jugabilidad muy sencilla pensada para pantallas táctiles. ¿Es por ello que os decidisteis llevarlo a Wii U, o hubo otros motivos?

Sinceramente, ni desde el principio ni durante el transcurso del desarrollo no tuvimos ninguna intención de hacer una versión para la Wii U. Como muy bien señalas, la experiencia de juego está diseñada por completo para pantallas táctiles, y así porque nos centramos en crearlo para tabletas, siendo la de iOs en particular nuestro objetivo. Sin embargo, luego de haber lanzado el juego por primera vez nos fijamos en la Wii U y de qué forma permitía ofrecer experiencia de juegos únicas a sus jugadores a través del GamePad. Creímos entonces que sería una buena plataforma para llevar Tengami. En verdad el juego se siente un poco distinto en Wii U que en el iPad, pero creo que en esencia, se percibe igual de bueno, y eso es lo que nos llena de satisfacción.

18. ¿Cómo ha sido trabajar con la Wii U? ¿Qué opináis del GamePad y sus posibilidades?

Fue un proceso bastante sencillo transferir el juego originalmente diseñado para tabletas hacia la Wii U. Desarrollar para la consola de Nintendo es más fácil de lo que nos imaginamos pero sobre todo es gracias a su GamePad y al parecido con un dispositivo móvil lo que nos aligeró el trabajo. Su concepto táctil es parecido y a la hora de crear un port se nota.

En cuanto a Nintendo, nos apoyó en todo momento ayudándonos en cuanto pudieron hacer. Fue un placer pues ofrecen mucha comodidad y seguridad a la hora de desarrollar en la Wii U. Tal vez, y por irónico que parezca, nos pareció más frustrante tratar con la organización de clasificación por edades y el procedimiento de verificación para subirlo a la eshop. Tomó mucho más tiempo de lo que esperábamos.

19. ¿Nintendo ofrece su apoyo y ayuda a los equipos indie para que desarrollen en su consola? ¿De qué manera lo hacen?

Bueno, creo que en este aspecto la respuesta podría variar dependiendo del desarrollador. En el caso de Nyamyam, Nintendo actuó muy bien ayudándonos a la hora de involucrarnos con las capacidades de la Wii U. También nos dieron acceso gratuito a kits de desarrollo que son generalmente caros.

He visto opiniones de varias índoles pero imagino que nunca llueve a gusto de todos. En general, creo que Nintendo se esfuerza en la medida que puede y suelen ser muy atentos y sensibles a cualquier solicitud de ayuda que reciban, al menos es lo que han demostrado con nosotros.

20. Póximamente publicaréis Tengami en Steam. ¿Tenéis pensado sacar el juego en otras plataformas? ¿Quizás en Nintendo 3DS o puede que en la New Nintendo 3DS? Creo que sería una estupenda plataforma donde jugar a Tengami, ¿no crees lo mismo?

Tengami ya está disponible en la plataforma Steam y actualmente estamos centrados en implementar el juego para los dispositivos Android. Un gran número de personas nos han mencionado que la consola de Nintendo 3DS sería una gran opción para realizar una portabilidad del juego, tal y como planteas en tu pregunta. Desafortunadamente creo que nos resultaría en una tarea demasiada costosa llevar Tengami a la 3DS, aparte que tampoco cumple con las exigencias del juego para nosotros, como la experiencia en la doble pantalla. Definitivamente no es un juego para dicha plataforma.

21. ¿Tenéis pensado lanzar algún dlc para Tengami a largo plazo? ¿Quizás una secuela que expanda las posibilidades del juego?

Es algo de lo que no puedo aventurarme a decir. Primero queremos terminar la conversión a sistemas Android. Pero sí puede haber algún tipo de contenido adicional aunque no necesariamente vaya a ser en forma de más niveles. No puedo explicar nada más ya que depende de varios factores que se llegue a realizar, así que deberéis estar atentos en futuras novedades, ya que de lanzarse, verá la luz en todas las plataformas donde esté presente Tengami.

En cuanto a una secuela, sí la hemos considerado pero nada más allá de lo que pudiera ser un concepto básico. En la actualidad todos nosotros estamos agotados por el continuo proceso de desarrollo para portar Tengami a diferentes plataformas así que lo que hagamos luego queremos que sea un poco más sano.

22. Echando la vista atrás, ¿hay algo que te gustaría cambiar de Tengami?

En un trabajo así, siempre hay cosas que a uno le gustaría cambiar. En todos los juegos que he participado, al cabo de un tiempo echaba la vista atrás y solía pensar en qué cosas podría haber hecho en vez de otras o qué elementos se podrían cambiar para mejorar su experiencia. Si te paras a pensarlo, alguien como yo nunca llegaría a sacar un juego al mercado porque siempre estaría cambiando cosas pero en lo cierto, llega un punto en que ese juego tiene que liberarse al mundo y ofrecerse a los jugadores para que disfruten de el. En cierta medida, todos esos defectos se convierten, para bien o para mal, en el carácter único del juego.

23. ¿Y algo que os hubiera gustado añadir pero se quedó en el tintero?

Como he mencionado en una cuestión anterior, me hubiera gustado haber añadido más contenido al juego. No me refiero a más niveles sino a más elementos en los ya existentes en el juego. En cuanto a estos, el segundo nivel fue el último en el cual estuvimos trabajando y es por ello que según mi sensación, en cierto modo le falta más contenido y haberlo refinado más. En comparación con el primer nivel del bosque y el tercero del océano, le hubiera venido bien más cosas. Pero esto es lo que pasa cuando se trabaja en algo así y la financiación es quien marca la meta en el tiempo. Aún así estoy muy satisfecho con el trabajo realizado.

24. Tengami está teniendo una valoración muy buena en los medios especializados. ¿Cómo estáis viviendo la situación? ¿Pensasteis alguna vez que llegaría a tener tanta repercusión?

La primera vez que mostramos una versión jugable al público, aún siendo esta bastante áspera en muchos sentidos, tuvimos la suerte de conseguir muy buenas reacciones por parte de los jugadores que pudieron probarlo. Fue una sensación única y nos hizo saber que ya, desde el principio, teníamos entre manos un proyecto bastante único, aunque también desde sus inicios nos hicimos a la idea que no sería un juego apto para todos los gustos. En cierta medida se trata de un juego que aparenta mucha simplicidad con un diseño y ambiente minimalista, algo que aman muchos jugadores pero que a su vez otros tantos encuentran difícil de aceptar, quizás por sus gustos personales, quizás por el canon que parece se está estableciendo en la industria de lo que tiene que ser un videojuego. Pero en rasgos generales, en Nyamyam estamos realmente contentos y satisfechos por la reacción de los jugadores que han disfrutado de Tengami y sobre todo la forma en que el juego a resonado en el interior de muchos de ellos.

Por cosas como estas vale la pena haber dedicado tanta inversión, esfuerzo y tiempo. Nos hace saber que vamos por buen camino. Un camino que, aunque sea pedregoso, es transitable y se puede avanzar.

25. En cuanto a premios y reconocimientos, Tengami ha estado recibiendo bastantes, ¿no es así? ¿Podrías hablarnos de ellos? El último anunciado a través de vuestro twitter es que Tengami será uno de los Jury Selections en la 18ª edición del Japan Media Arts Festival. ¿Cómo os habéis sentido al respecto?

Sí, lo cierto es que a lo largo del desarrollo de Tengami hemos recibido una gran cantidad de nominaciones en diversos eventos, llegando a ser finalistas en varios, como en el IndieCade o el Sense of Wonder en el TGS. Aunque no fue hasta hace poco que Tengami ha conseguido algunos premios, y eso nos hace muy felices. En cuanto a nuestra nominación en el Japan Media Arts, fue algo increible, un reconocimiento a lo que es Tengami.

26. ¿Qué hay del futuro de Nyamyam? ¿Tenéis en mente algún nuevo proyecto? Si es así, ¿podría salir en Wii U también?

Bueno, actualmente estamos inmersos en la versión de Android y luego queremos corregir algunos fallos del juego, así como, si es posible, trabajar en nuevo contenido en forma de actualización. Después de eso, y esperamos que sea pronto, nos plantearemos seriamente en qué proyecto firme vamos a trabajar. Sea lo que sea, nos esforzaremos para volver a sorprender a la comunidad de jugadores.

27. Para dar por finalizada la entrevista me gustaría darte nuestra gratitud y apoyo. Estaremos atentos a vuestros nuevos proyectos.

Gracias a vosotros. Ha sido un placer haber realizado esta entrevista para Nintenderos. Espero que vuestros lectores disfruten con su lectura.