Eiji Aonuma habla sobre la manipulación del tiempo en ‘Majora’s Mask’ y más detalles sobre la saga Zelda
Otros contenidos de interés:
- -
Tras los comentarios sobre los remakes que publicamos esta mañana, os traemos más declaraciones del principal director de la saga Zelda, Eiji Aonuma. De la mano de GameSpot tenéis aquí la entrevista completa, pero os dejamos algunos de los fragmentos más destacables a continuación:
GameSpot: Temáticamente, este juego (Majora’s Mask) es muy diferente a los juegos de Zelda vistos anteriormente, es incluso más diferente que los juegos posteriores. ¿Qué os llevó a tomar la decisión de crear una aventura con una mayor presencia de puzles y por qué crees que no habéis probado más esta temática?
Eiji Aonuma: Supongo que una forma de abordar esto es que cuando pensamos en el tiempo como elemento jugable, todo lo que ideamos lo pusimos en el juego. Y con las máscaras ocurre algo parecido. Teníamos un montón de ideas, y como las usamos en el juego, sentía que estábamos listos para pasara a nuevas ideas y mecánicas.
No sentía la necesidad de usar esas mismas ideas en otros juegos tras implementarlas en Majora. Pero si que estoy interesado en volver a usar estas mecánicas, pues con este remake he tenido la oportunidad de volver a manejar estas ideas y de hacer cambios y mejoras interesantes.
La forma en la que progresamos en Majora’s Mask es diferente (e incluso opuesta) a la forma tradicional de la saga Zelda, especialmente con la manipulación del tiempo. ¿Veremos algo similar en el futuro?
Un elemento particular del juego, concretamente poder ralentizar el paso del tiempo, es algo que me gustaría volver a introducir en el futuro. Pero en el caso de hacerlo, tendríamos que implementarlo de una forma diferente. Tendría que ser diferente para que tenga sentido. Quizás lo veáis en el futuro.
El lanzamiento de este juego en occidente junto con la New 3DS podría ser un poco coincidencia, pues la consola ya lleva un tiempo a la venta en Japón. Y dado que la New 3DS lleva un lector NFC incorporado, ¿tuvisteis la intención de añadir soporte amiibo a Majora’s Mask? La estatuilla de Skull Kid que viene con la edición especial podría haber sido un amiibo perfecto.
Queríamos hacer figuras amiibo, por ejemplo de Skull Kid. Hubiera funcionado con Majora’s Mask, pero una de las dificultades era que esto es un remake, no teníamos la oportunidad de construir la jugabilidad y mecánica que se conectara con amiibo. Tuvimos que desechar la idea. Dicho esto, me gustaría implementar la funcionalidad de los amiibo en un nuevo título de la saga.
Pregunta final: has sido conocido como el guardián o el cuidador de la saga The Legend of Zelda desde hace mucho tiempo. ¿Preferirías cambiar de franquicia o estás contento como supervisor de esta?
Honestamente, estoy llegando a un punto en mi carrera en el que tengo que pensar qué tipo de cosas quiero hacer y cuánto tiempo me queda antes de la jubilación. Ciertamente, he disfrutado todo el tiempo que he pasado trabajando en los juegos de Zelda, incluso cuando suponía un duro esfuerzo, lo disfruté absolutamente. Pero, probablemente, no queda mucho para mi jubilación. Quizás debería empezar a pensar en un sucesor, alguien que pueda hacerse cargo de todo esto. Es una decisión muy importante, pero es una de las muchas cosas que tengo rebotando en mi cabeza mientras trabajo.