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Nintendo y Next Level hablan de ‘Luigi’s Mansion 2’ y la intervención de Martinet

El medio Game Informer ha tenido la oportunidad de entrevistar a Nintendo y Next Level Games, que trabajaron conjuntamente en Luigi’s Mansion 2. Hablando en nombre de Nintendo estaban Yoshihito Ikebata y Ryuichi Nakada, los supervisores de Luigi’s Mansion 2 y en nombre de Next Level Games estaba Bryce Holiday, director del juego, y Chad York, director de audio.

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A continuación os dejamos un extracto de lo más importante de la entrevista:

¿Por qué decidieron abandonar una mansión y cambiarla por varias mansiones diferentes?  

Nakada: Es porque queríamos tener experiencias para los jugadores con el Poltergust 5000 en una variedad de entornos diferentes. Esto sin duda habría sido posible en una sola mansión, pero otra intención que teníamos era que la gente jugase el juego en partes distintas a la vez. Por lo tanto, decidimos que la estructura actual sería mejor en cuanto a la consecución de este objetivo.

¿Cuál es el sentido de la grabación dada por Charles Martinet, la voz de Mario y Luigi?

York: Hay algo de ad-lib como es lógico, pero por lo general tenemos que dirigir a Charles en las sesiones de grabación. La principal razón de ser es que por lo general no ha jugado o conoce el contexto de las escenas / animaciones. Dependiendo de la escena, contamos con una variedad de materiales de referencia como scripts / Arte / guiones gráficos / animaciones para él para que lo vea en un vídeo y se haga una idea. A veces está actuando para una escena de animación final. Otras veces simplemente le dan descripciones verbales del escenario y los scripts.

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Algunos jugadores se olvidan de usar el Dark Light en los objetos invisibles. ¿Era una mecánica difícil desarrollar? 

Holliday: El concepto original era tener un mundo real y un mundo alternativo. En otras palabras, se comenzó con la idea de algo así como un mundo espiritual que existe en la misma habitación. Por ejemplo, hay zonas comunes entre los mundos de la luz y la oscuridad en Metroid Prime 2: Echoes y The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Ikebata: Ciertamente, aun cuando el personal estaba jugando el juego en desarrollo, a veces se olvidaba de la Dark Light. Terminamos colocando cosas en el juego que sirviesen como sugerencias para las áreas importantes para evitar que eso suceda lo más posible.

¿Por qué no soporta el juego el 3DS Circle Pad Pro?

Holliday: El 3DS Circle Pad Pro estuvo disponible hasta muy tarde en el desarrollo de la mecánica del juego que habíamos estado desarrollando. El segundo stick del Círculo Pad Pro no funcionó con la mecánico de pesca que habíamos creado y nos pareció que no agregaría mucho a la experiencia.

¿Qué pasa con Luigi y Daisy?  Luigi’s Mansion 2 tampoco hacen mención obvia de su interés amoroso…

Nakada: Bueno, ¿quién sabe? Quizás Daisy necesita ser secuestrada primero, ¿eh? Por esto, al menos, no hay mucho que podamos decir. (risas)

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