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Los ingeniosos trucos de Rockstar para superar las limitaciones técnicas de la PS2 en GTA 3, San Andreas y Vice City

El tráfico: un desafío en los mundos abiertos de GTA

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Grand Theft Auto III, San Andreas y Vice City son aclamados por sus misiones, personajes memorables y escenarios cautivadores. Sin embargo, estas entregas también sobresalen desde un punto de vista técnico, superando varios de los desafíos más complejos de la PlayStation 2. Rockstar tenía grandes ambiciones para esta trilogía, pero las consolas de sexta generación, incluyendo la PS2, no podían manejar algunas de sus innovadoras ideas. ¿Cómo lo resolvieron? Los desarrolladores emplearon una serie de ingeniosos trucos para sortear las limitaciones del hardware. Uno de los más destacados se observa en la gestión del tráfico en estos mundos abiertos.

A pesar de tener más de 20 años, es ahora cuando empezamos a conocer los entresijos del desarrollo de estos títulos, gracias a Obbe Vermeij, exmiembro de Rockstar, quien ha estado compartiendo información fascinante sobre GTA 3, San Andreas y Vice City. En una de sus recientes publicaciones en X, Vermeij reveló un detalle que muchos jugadores pasaron por alto: los mundos abiertos de esta trilogía solo mostraban 8 modelos de coches alrededor del protagonista. Cabe destacar que hablamos de diseños, no de la cantidad de vehículos, ya que las calles de Liberty City, San Andreas y Vice City podían estar llenas de automóviles.

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Para GTA 3, Vice City y San Andreas, la memoria de PS2 era escasa. Tuvimos que limitar el número de modelos de vehículos usados a 8“, explicó Vermeij en su post. “Ocasionalmente, mi código escogía un modelo de coche que se eliminaría gradualmente. En cuanto no había ninguno en el mapa, este modelo se eliminaba y así se podía cargar un nuevo modelo”. Este sistema se ajustaba según la ubicación del jugador. “El código solía escoger un modelo que fuera apropiado para el área (coches de deportes en el distrito de negocios, coches viejos en áreas deterioradas, etc)”, continuó.

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Adaptación ingeniosa a las limitaciones del sistema

En otras palabras, Rockstar diseñó una gran variedad de vehículos para las diferentes zonas de cada juego, pero debido a las limitaciones de la PS2, solo podía mostrar 8 tipos de automóviles a la vez cerca del protagonista. Esta selección cambiaba al introducir y eliminar modelos según la necesidad. Sorprendentemente, este truco pasó desapercibido por más de 20 años.

El código de Vermeij también se adaptaba a las acciones del jugador para mantener la inmersión. “Algunas cosas podían complicar el proceso: si el jugador había elevado el nivel de búsqueda [las estrellas], alguno de los 8 espacios serían ocupados por coches de policía, FBI, furgonetas SWAT y el helicóptero de la policía“, explicó Vermeij. “Las ambulancias y los camiones de bomberos podrían necesitarse si había un accidente”.

Además, los diseñadores de niveles a veces cargaban modelos de coches específicos para misiones, que no siempre eran adecuados para el tráfico general. El sistema también consideraba el vehículo utilizado por el jugador: “Si el jugador viajaba a un área diferente del mapa; algunos de los coches cargados se verían fuera de lugar y no podrían ser usados. Tomaba un tiempo para que se cargaran los modelos de reemplazo. El juego mantenía el último coche conducido por el jugador, ya que sería discordante si el jugador regresaba y no estaba ahí“.

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