Directivos de Iron Galaxy, Panic Button y Warp Digital comentan sobre el desafío de portear títulos a Nintendo Switch

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Directivos de Iron Galaxy, Panic Button y Warp Digital comentan sobre el desafío de portear títulos a Nintendo Switch

Parece fácil, pero no lo es. Portear un título de una plataforma a otra no es nunca tarea fácil y Nintendo Switch no iba a ser para menos. Hemos podido comprobar en la consola híbrida de Nintendo el increíble trabajo de ciertas compañías a la hora de traernos títulos lanzados en otras plataformas, tales como Cuphead o el increíble, The Witcher 3.

Algunos de esos desarrolladores han tenido a bien comentar la laboriosidad que conlleva portear un título, otorgando gran calidad, a la consola de Nintendo. A continuación, os dejaremos las declaraciones de Iron Galaxy, Warp Digital y Panic Button, expertas en traer a Switch inmejorables juegos.

Michael Traub-cofundador y director técnico de Panic Button

Tenemos que lograr un equilibrio. ¿Gráficos espectaculares a 10 fps? ¡No! ¿Sólido a 30 fps, pero con gráficos poco inspiradores? ¡Error! La pregunta “¿Es posible?”, es demasiado académica. Nosotros consideramos preguntas como: ‘¿Este proyecto tiene sentido comercial para ambas partes? ¿Cuánto tiempo creemos que llevará el proyecto? ¿Los recursos aplicables están disponibles en el momento pertinente? ¿Qué nivel de calidad esperamos alcanzar, siendo realistas?” Comenzamos la mayoría de nuestros proyectos con una debida fase de evaluación. Un juego puede parecer simple (o más coplejo), pero nunca lo sabes hasta que lo abres para ver cómo funciona.

Stuart Miller-Director técnico de Warp Digital

Cambiar un título que se ejecuta a 30 fps en un PC de gama alta a Switch siempre va a plantear desafíos. Abordar esto se reduce a pasar tiempo con el juego, descubrir exactamente por qué no se está alcanzando el objetivo y formular un plan que, con un poco de suerte, deje el juego exactamente como estaba en el ordenador.

Por ejemplo, si el problema es gráfico, a menudo podemos optimizar las sombras o la geometría para que sea más amistoso con Switch, con el objetivo final de que el juego se vea igual, o lo más parecido posible, al original. Algunos efectos posteriores y más avanzado, a menudo, tienen que ver con adaptarse a la GPU de Switch, pero hay tantos trucos que podemos emplear para hacer esto que a menudo es difícil de comentar.

En otros casos, rediseñar los sistemas del juego (como la forma en que se administra la memoria, el modo en que se envía la carga gráfica a la GPU y el uso de características específicas del hardware) es suficiente para empujar el juego al objetivo enmarcado, lo que implica que el juego en sí se deja completamente intacto. Los desarrolladores originales del juego a menudo tienen una tarea tan grande a la hora de diseñar el juego que no tienen el tiempo o los conocimientos para optimizar los sistemas, lo que nos brinda oportunidades para exprimir más el rendimiento en plataformas como Switch.

Tom Carbone Jr.-gerente comunitario de Iron Galaxy

No se dudaba que era posible hacerlo funcionar a Switch, dado que la consola es más potente que cualquiera de esas plataformas. Lo que estaba en duda era lo difícil que podíamos presionar a Switch para que Skyrim se viera lo mejor posible para los jugadores modernos.

Nuestra principal preocupación con cualquier plataforma es mantener la experiencia lo más cercana posible a la original. Para Skyrim, hemos intentado agregar cosas para mejorar la experiencia para los nuevos jugadores, como los controles de movimiento y los amiibo que son únicos para esta plataforma. Una vez dicho esto, nuestro plan era centrarons en fps en un primer momento, obtener una tasa tan rápida como fuera factible y luego centrarnos en las mejoras gráficas.

Afortunadamente, pudimos obtener una buena cantidad de contenido y pudimos mantener una buena tasa de fps y, gráficamente,  agregamos una serie de mejoras gráficas. Sabíamos que podríamos ir más allá de lo que las versiones de PS3 y Xbox 360 podrían hacer, dado que Switch es más poderosa que esas plataformas. Con esta potencia adicional, pudimos utilizar un montón de mejoras.

¿Qué os han parecido las declaraciones? ¡Dejadnos vuestros comentarios!

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