Interesantes declaraciones de una de las figuras más relevantes en el pasado de Nintendo. Ya ha pasado bastante desde que Reggie Fils-Aimé, el carismático líder que se convirtió en una figura emblemática de Nintendo of America, anunció a los fans a través de un vídeo su decisión de retirarse como presidente de la compañía. Este anuncio marcó el fin de una era para los seguidores de Nintendo.

Ahora Reggie ha recordado sus primeros años en Nintendo y los esfuerzos que realizó para ampliar el público de Nintendo DS y Wii, apostando por «envejecer» la imagen de la marca mediante contenidos capaces de atraer tanto a jugadores jóvenes como a un público de mayor edad. Según explica, esta estrategia fue especialmente importante durante el lanzamiento de Nintendo DS, que consiguió superar las cifras habituales de ventas al llegar más allá del público tradicional de los videojuegos.

Reggie también destaca las iniciativas para conectar Nintendo con la cultura popular, incluyendo colaboraciones con artistas musicales y una gira por unas 20 ciudades al año en la que los asistentes podían probar los juegos de la compañía. Os dejamos con sus palabras, compartidas con GamesBeat:

«Empezamos a hacer que la marca madurara de alguna manera, y todo se basaba en el contenido. Teníamos grandes contenidos que hablaban a ese público, además de grandes contenidos dirigidos al público más joven. Básicamente, tomamos esa fórmula y la aplicamos una y otra vez. Así fue como planteamos el lanzamiento de Nintendo DS, y ese lanzamiento rompió récords de ventas porque conseguimos llegar más allá del público habitual de los videojuegos. Fue la enorme variedad de juegos, no solo en nuestra plataforma sino también en otras plataformas, lo que hizo que la plataforma madurara, atrajera cada vez a más jugadores y contribuyera a que hoy sea un negocio de más de 200.000 millones de dólares. Hicimos mucho para conectar con la cultura popular. Una de las formas que descubrimos que resultaba eficaz para impulsar nuestro negocio era conseguir que cada vez más gente jugara a los juegos. Hicimos una colaboración con la música. Organizamos una gira musical por unas 20 ciudades al año y llevábamos allí nuestras experiencias interactivas para que la gente pudiera jugar».

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