
En los albores de la década de los 90, mucho antes de que Internet y las redes sociales transformaran el panorama de la comunicación, la conexión entre Nintendo y sus fervientes seguidores en España se forjaba a través de canales muy diferentes. Las revistas especializadas y, de forma más sorprendente y efectiva, los vídeos en formato VHS, eran las ventanas a un futuro lleno de píxeles y aventuras.
Dentro de este contexto de anticipación y fervor, una cinta en particular, «Lo Super Super de Super Nintendo», se convirtió en un hito generacional, un objeto de deseo que grabó en la memoria colectiva la llegada de la Super Nintendo conocida como, el Cerebro de la Bestia, de 16 bits.
Antes de la consolidación de Nintendo España, la distribución de los productos de la compañía en el territorio nacional recaía en Erbe Software. Esta empresa, fundada en 1987, fue la encargada de introducir y popularizar la marca Nintendo en un momento en que pocos en Europa conocían la multinacional nipona.
Su labor fue fundamental para sentar las bases de lo que se convertiría en un fenómeno de masas, preparando el terreno para la llegada de la nueva generación.
Mientras que en Japón y Norteamérica la Super Nintendo Entertainment System (SNES) hacía su debut en 1990 y 1991 respectivamente, en Europa, y por ende en España, la consola llegó en el verano de 1992. Pero la anticipación no se construyó de la noche a la mañana. La forma en que Nintendo presentó su nueva joya en España fue tan ingeniosa como inolvidable: a través de un vídeo promocional en VHS titulado «Lo Super Super de Super Nintendo».
Esta cinta acompañó al número 8 de la revista Hobby Consolas, publicada en mayo de 1992, apenas unos meses antes del lanzamiento oficial de la consola. No era un vídeo cualquiera; fue el primer comercial promocional de una videoconsola distribuido de esta manera en España.
Producido con el patrocinio de ERBE, el vídeo contó con la participación de figuras como Marcos García (The Elf), redactor de Hobby Consolas en aquel entonces, quien se encargó de grabar escenas de juegos y destacar las principales características.
El vídeo comenzaba con una escena icónica: Super Mario en el espacio, mientras de fondo sonaba una melodía evocadora del clásico tema de Superman. La voz en off presentaba a Super Nintendo como la máxima innovación, un «cerebro de la bestia» capaz de ofrecer 32.000 colores, 5 microprocesadores y 16 bits, con una capacidad de operaciones por segundo que dejaba muy atrás a la venerable Nintendo NES. Se exhibían juegos maravillosos como el revolucionario Super Mario World, con sus prometidos 96 mundos llenos de secretos, la música envolvente y un colorido que desbordaba la pantalla.
También se mostraba el catálogo inicial de la consola y periféricos como el Super Nintendo Scope, una especie de bazooka inalámbrico que prometía sumergir a los jugadores en una nueva dimensión. Para rematar, el vídeo cerraba con un emocionante concurso que ofrecía 25 consolas Super Nintendo de regalo, un sueño inalcanzable para muchos en la época.
En una era donde la información llegaba con cuentagotas, este vídeo y las revistas especializadas como Hobby Consolas (fundada en octubre de 1991) y la futura Nintendo Acción (cuya primera publicación sería en diciembre de 1992) eran el único contacto directo y tangible que los fans tenían con el universo Nintendo.
«Lo Super Super de Super Nintendo» no era solo un anuncio; era una enciclopedia visual, un portal a un futuro ludico que los niños y adolescentes de los 90 devoraban una y otra vez.
La cinta se veía mil veces, cada repetición alimentaba la imaginación, construyendo en la mente los maravillosos mundos de Super Mario World, anticipando la música y el colorido, y la emoción de la primera aparición de personajes inolvidables.
Este vídeo, y los subsiguientes que acompañarían el lanzamiento de consolas en las generaciones futuras, no solo informaron; marcaron la vida de los fans de Nintendo, generando una ilusión y una espera que hoy se recuerdan con profunda nostalgia. Fue la chispa que encendió la llama de la pasión por los videojuegos en una generación entera.
Fuente de la imagen: Craker en Youtube
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