¡Vuelven a llegarnos interesantes declaraciones de Mario Kart World! Tras conocer todo lo compartido en el Nintendo Direct de este juego, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2. En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ahora tenemos novedades de esta entrega.

En este caso, se ha detallado cómo decidieron el ciclo de día y noche y los climas en el juego. Confirman que un día completo en el juego dura 24 minutos, que acortaron las transiciones día y noche y también han ofrecido estos detalles:

En este juego, no es solo que los circuitos estén interconectados en un único mundo, sino que el tiempo y el momento del día también cambian, ¿verdad?

Ishikawa:
Exactamente. Siempre que los diseñadores tienen la oportunidad de crear un mundo tan amplio, tienden a volverse audaces y atrevidos a sabiendas de que implica que tendrán que trabajar con un volumen de contenido mucho mayor. ¿Y si pudiéramos hacer que el paisaje de este mundo interconectado cambiara según el momento del día?… ¿Y si pudiéramos crear un mundo en el que parezca que vive gente de verdad?… Se nos ocurrió que estaría muy bien y que llenaría el mundo de emoción, y eso nos llevó a crear bocetos como estos.

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Jikumaru:
Pero pasamos mucho tiempo debatiendo en el equipo si seríamos capaces de implementar cambios de tiempo y de clima.

Ishikawa:
Eso, solo el volumen de trabajo que implicaba preparar las imágenes necesarias para mostrar cambios de tiempo y clima en un mundo ininterrumpido… Sabíamos lo que nos esperaba. (Risas) Estuvimos a punto de abandonar en un momento dado.

Sato:
Pero pudo más el deseo de aplicar cambios de tiempo y clima. Así que decidimos intentar averiguar cómo implementar este detalle que habíamos considerado abandonar.

Yabuki:
Además, en cuanto al diseño de los circuitos, si el momento del día y el tiempo que hace son fijos, es más fácil crear el camino más claro en esas condiciones. Pero, aunque se trate solo de cambios en la luminosidad y el ángulo de la luz, es necesario comprobar múltiples variaciones y modificarlas correctamente. En ese sentido, todos se alegraron de poder lograr más cosas, pero estoy seguro de que también tuvieron muchos problemas al llevarlas a cabo.

Ishikawa:
Sí, fue incluso peor de lo que imaginábamos. (Risas) Pero los programadores de gráficos estaban decididos a crear algo de calidad y trabajaron con muchas ganas para conseguirlo, reuniendo el apoyo de muchas personas.

Sato:
A los programadores también les preocupaba cómo gestionar este gran volumen de contenido trabajando juntos. Sabíamos lo que queríamos hacer, pero el gran reto era descubrir cómo llevarlo a cabo. De todos modos, pensamos que sería posible si lográbamos cambiar nuestro enfoque de desarrollo de forma que se redujera la carga de trabajo.

Entiendo. Así que alterasteis vuestros procesos de trabajo para superar un volumen de contenido sin precedentes. Y gracias a todo eso ahora se puede percibir el paso del tiempo al conducir por el mundo y el paisaje y el clima cambian de forma natural.

Jikumaru:
Lo diseñamos de forma que un día del juego dura unos 24 minutos. Enseguida percibes cómo pasa el tiempo en el juego porque transcurre más rápido que en la vida real. Pero el tiempo no progresa de forma constante, ¿verdad?

Ishikawa:
Al principio, hicimos que el color del cielo cambiara gradualmente con el tiempo, pero, en muchos casos, consideramos tanto el tiempo como el paisaje en conjunto. Por ejemplo, queríamos que los jugadores pudieran experimentar el desierto por la noche. En este caso, en el que hay una escena en particular que queremos que vean los jugadores, no pensamos que funcionara esta característica porque los jugadores podrían conducir por ese lugar durante el rato más bien soso que tiene lugar entre la tarde y la noche. Por eso hablamos con los programadores y decidimos concentrarnos en las partes del día más llamativas y reducir drásticamente las transiciones entre el día y la noche.

Yabuki:
En lugar de que el tiempo cambie de acuerdo con el mundo real, hemos dado prioridad a que funcione bien con la experiencia de juego. Por otro lado, en cuanto a los cambios de clima, a veces llueve o nieva. O, cuando se usa el objeto rayo, se ve un destello seguido de un brusco cambio de tiempo. Para estas cosas también pensamos cómo dejar una impresión duradera en los jugadores y qué tipos de efectos les gustaría ver al conducir por el mundo. En cuanto a la música de fondo, cogimos canciones de varios juegos anteriores de Super Mario y las convertimos en canciones divertidas para conducir, lo que mejorará aún más la experiencia de juego.

Asahi:
Gracias a esa característica tipo «gramola», puedes correr hacia el Castillo de Bowser escuchando Bowser’s Road de Super Mario 64 (7) o dar una vuelta de noche mientras te sumerges en el tema de la Senda Arco Iris de Super Mario Kart. Durante el día se oyen diferentes pistas alegres y animadas. Por la tarde y noche, los arreglos son más tranquilos. Grabamos un arreglo grupal para el tema de los créditos del juego de Mario Kart DS con un estilo que pega con este nuevo juego y yo, personalmente, me emocioné al escucharlo mientras conducía por las escenas de la tarde en el juego. Se puede disfrutar incluso sin conocer las pistas originales, pero creo que alguien que tenga buenos recuerdos de haber jugado a algunos de los juegos de Super Mario sentirá una oleada de nostalgia al escuchar estas melodías mientras conduce por el mundo.

Todo esto nos llega tras anunciarse el pack con Nintendo Switch 2 que ya puede reservarse en Amazon y se suma a estos recopilatorios que os hemos ofrecido en la web sobre Mario Kart World:

Ya habíamos vehículos enormes que podemos pilotar, así como nuevas técnicas de conducción, y otro cambio del Caparazón de pinchos.

Recordad que hace poco también se confirmó que podríamos personalizar los karts con pegatinas.

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y Kart World? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

Vía.

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