[Entrevista] Las personas detrás de Minabo nos cuentan cómo ha crecido el proyecto

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[Entrevista] Las personas detrás de Minabo nos cuentan cómo ha crecido el proyecto

¡Una entrevista con mucho gancho!

Selecta Visión y Devilish Games nos sorprendieron hace poco con la fecha de lanzamiento de Minabo, juego que llegará este mismo mes a Nintendo Switch y otras plataformas. Para celebrarlo, hoy os traemos una entrevista con David Ferriz, persona al mando del estudio encargado de hacer el juego una realidad. A través de distintas preguntas, hemos conseguido conocer más detalles acerca del desarrollo e influencias del título, ¡no os lo perdáis!

Entrevista con David Ferriz de Devilish Games

David Ferriz Minabo

Primero, vamos con lo esencial, ¿cómo surgió la idea para crear este juego y gestar su particular nombre?

En nuestra empresa tenemos dos líneas de negocio diferentes, por un lado tenemos Spherical Pixel con la que desarrollamos videojuegos para terceros (sobre todo serious games y advergames) y por otro lado tenemos el sello DevilishGames con el que desarrollamos nuestras ideas propias y con el que nos gusta mucho y probar cosas nuevas. En los últimos años estamos muy centrados en la experimentación artística, jugable y narrativa y Minabo sigue esa línea que ya marcamos con otros juegos como Path to Mnemosyne.

Mi idea inicial era crear un juego que invitase al jugador a reflexionar sobre las relaciones sociales a lo largo de la vida, es decir, quería hacer un juego donde naces, vives y mueres y por el camino se va forjando tu personalidad en función de cómo sean tus relaciones con los demás. Ese fue el punto de partida… y a partir de ahí comenzamos a darle forma al documento de diseño, al estilo artístico y finalmente al nombre.

A diferencia de nuestros proyectos más recientes, con este juego queríamos conseguir un estilo gráfico colorista y divertido ya que durante el juego se iban a mostrar situaciones complicadas como la muerte de familiares, rupturas en relaciones, etc… y además, queríamos que el nacimiento del personaje se viera en pantalla, así que decidimos descartar la idea de hacer el juego con humanos y pensar en algo que naciese de debajo de la tierra. Podría haber sido una patata, una zanahoria… pero cuando alguien dijo ¡Un nabo! Enseguida nos dimos cuenta que era el personaje ideal (era divertido, fácil de animar, personalizar, etc…). Lo del nombre “Minabo – A walk through life” vino unas semanas después y creo que más allá de los chistes (que sabíamos que podía pasar), es algo fácil de recordar, suena bien en casi cualquier idioma y define exactamente lo que es el juego: Un nabo de paseo por la vida.

Minabo ha sido desarrollado con la ayuda de varios psicólogos, ¿cómo tuvo lugar este proceso?

Plasmar la idea inicial en un GDD fue una tarea complicada y aunque nos documentamos bastante bien, en cierto momento nos dimos cuenta de que quizá sería interesante contar con una profesional de la psicología en el equipo para que nos diese feedback y nos ayudase a bajar a la tierra todas las ideas que teníamos para el juego. Gracias a su implicación conseguimos definir un sistema de necesidades sociales básicas (pertenencia, contacto físico e intimidad) y crear unas reglas que cambian en función de la edad del nabo, el tipo de relación o incluso las virtudes y defectos que ha ido adquiriendo durante la vida.

No voy a decir que Minabo sea 100% realista ya que las relaciones sociales y cómo se forjan las personalidades son algo muy complejo, pero creo que hemos conseguido un buen equilibrio entre simplicidad, diversión y realismo bastante interesante. Cada partida a Minabo es diferente y muchas veces hay situaciones que incluso nos sorprenden a nosotros mismos.

Minabo Nintendo Switch

¿Cuánto tiempo ha estado Minabo en desarrollo? ¿Cuál fue la mayor dificultad para sacarlo adelante?

El desarrollo de Minabo comenzó a finales de 2021 e inicialmente estaba previsto lanzar el juego en primavera de 2022 para Steam y Nintendo Switch, pero tras hablar con varios publishers interesados en el proyecto, decidimos firmar un acuerdo con SelectaPlay para llevar el juego a más plataformas (PlayStation 4 y 5, Xbox One y Xbox Series) y añadir algunas cosas que se nos habían quedado en el tintero (modo misiones, diferentes escenarios, etc…), así que finalmente el desarrollo se alargó bastante, sobre todo por el tema de ports, aprobaciones, etc.

Minabo ha supuesto un reto en muchos sentidos ya que detrás de su aparente simplicidad hay un montón de variables a tener en cuenta. Artísticamente tenemos unos escenarios y una música que cambian dinámicamente en función de la velocidad a la que se mueve el personaje. Cada nabo que nace es diferente y durante su vida pasa de ser un bebé que gatea a un anciano al que le tiemblan las piernas al caminar… y todo eso sucede de forma progresiva sin que el usuario note ningún corte en la animación. Tenemos decenas de animaciones diferentes para cada edad del nabo. Todo eso supuso un gran reto técnico y artístico, pero quizá lo más complicado fue balancear la jugabilidad ya que a diferencia de otros proyectos donde podemos desarrollar una “vertical slice”, en Minabo era imprescindible programar prácticamente  todas las reglas y mecánicas antes de saber si el concepto funcionaba.

¿Cuál es el aspecto de Minabo del cual os sentís más orgullosos?

Lo que más nos gusta de Minabo es su carácter experimental, creo que hemos hecho algo muy diferente de lo que se suele ver en el mercado y aunque somos conscientes de que supone un gran riesgo, era lo que nos apetecía hacer en ese momento. Al fin y al cabo en eso consiste ser desarrollador independiente.Además de eso, hay otras muchas cosas de las que estamos orgullosos: el arte y la música son chulísimos y además, en esta ocasión no hemos dejado los “ports” en manos de terceros, hemos sido nosotros mismos los que hemos realizado las versiones para todas las plataformas.

Devilish Games entrevista

Además de nabos, en el juego encontramos otros simpáticos personajes, como Topota, ¿podéis contarnos más acerca de ellos?

Si, además de nabos hay otros personajes como los rábanos que son pequeñas mascotas con las que el usuario puede interactuar y llegar a vivir una vida plena y otros no tan agradables como las polillas del nabo o Topota que básicamente son metáforas sobre el ritmo de vida actual donde la sociedad nos obliga a movernos constantemente para no apolillarnos o vivir rápido sin poder dedicar el tiempo que te gustaría a tus amigos y familiares.

¿Cuál diríais que es el principal atractivo de Minabo para un jugador que todavía no lo conoce?

Creo que Minabo puede gustar mucho a los jugadores que busquen experiencias diferentes.

¿Qué personaje de los videojuegos creéis que encajaría para hacer un cameo en el universo de un videojuego como Minabo?

Posiblemente Toad encajaría bien dentro del universo de Minabo… es más, igual hay algún guiño al respecto.

Minabo entrevista

Después de Minabo, ¿qué otros trabajos tenéis en mente en el estudio?

Actualmente tenemos un montón de proyectos para terceros relacionados con la educación y la publicidad con nuestro sello Spherical Pixel, pero también estamos trabajando en varios proyectos independientes propios de los que comenzaremos a mostrar cosas dentro de unos meses. Además, gracias a la experiencia que hemos adquirido en los últimos años en el tema de “ports”, marketing, localización, etc… estamos intentando abrir una nueva línea de negocio haciendo de publisher para pequeños proyectos de otros desarrolladores independientes.

¿Hay algo más que queráis decir a los fans de vuestro estudio y de Minabo?

Me gustaría decirles que agradecemos mucho su apoyo y que no se olviden de añadir el juego a su lista de deseos ya que eso nos ayuda mucho de cara al día del lanzamiento. No sabemos si Minabo será lo que espera la gente, pero os podemos asegurar que tiene mucho cariño en su interior.

¡Y hasta aquí nuestra entrevista! Recordad que Minabo llega este 28 de abril a Nintendo Switch y otras plataformas, ¡no podemos esperar a hincarle el diente!


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