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Incluso Miyamoto ve a Navi como una molestia en Zelda: Ocarina of Time

Así lo compartió en 1999

Zelda

Aquí nos llega un interesante mensaje relacionado con uno de los juegos más destacados de The Legend of Zelda. Estamos hablando en este caso de Zelda: Ocarina of Time y Navi.

Navi en Zelda: Ocarina of Time

En el texto que os dejamos a continuación, podemos conocer las declaraciones de Shigeru Miyamoto, creador de la franquicia, sobre Navi Estas fueron compartidas en  una entrevista de 1999 que originalmente era parte de una guía de estrategia japonesa: ahora ha sido traducira por Shmulations.com y la hemos podido conocer vía Eurogamer.

En el texto, reconoce que Navi era algo molesta. Aquí podéis leerlo:

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Creo que la forma en que damos pistas sigue siendo un poco antipática. Hablando claramente, ahora puedo confesarte que creo que todo el sistema con Navi dándote consejos es el mayor punto débil de Ocarina of Time. Es increíblemente difícil diseñar un sistema que brinde el asesoramiento adecuado, un asesoramiento que se adapte a la situación del jugador. Para hacerlo bien, tendrías que pasar la misma cantidad de tiempo que dedicarías a desarrollar un juego completo, y me preocupaba mucho que nos estuviéramos metiendo en un agujero si perseguíamos la perfección ahí…

Si lees el texto de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito como una especie de nivel “estúpido”. Creo que si hubiéramos tratado de hacer que las sugerencias de Navi fueran más sofisticadas, esa “estupidez” se habría acentuado aún más. La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido aún más desagradable para los jugadores. Puedes pensar que Navi está ahí para los jugadores que dejan de jugar durante un mes más o menos, que luego retoman el juego y quieren recordar lo que se suponía que debían hacer. Es una excusa descarada, lo sé (risas).

De lo contrario, intentamos que las sugerencias fueran amigables para los jugadores, pero escuché a muchas personas decir que no podían resolverlas sin una guía de estrategia. Sin embargo, cuando lo estudiamos más de cerca, descubrimos que las secciones para las que las personas necesitan sugerencias varían de persona a persona. No hay consistencia. Sin embargo, eso no se puede evitar en un juego como Zelda que combina acción y resolución de puzles.

¿Qué os ha parecido? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre el título en este enlace.

Vía.