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[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 4
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[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 4

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Uno de los elementos más importantes de la saga Zelda siempre han sido sus mazmorras. En Ocarina of Time encontramos las primeras mazmorras en 3D de la saga, lo cuál supuso un reto técnico sin precedentes. Y, como no podía ser de otro modo, la música se adapta a esa nueva dinámica además de esconder curiosidades muy interesantes que vamos a pasar a contaros en esta cuarta parte (tenéis las anteriores aquí).

El interior del Árbol Deku

Uno de los temas más brillantes de la banda sonora de Ocarina of Time en nuestra opinión es la música que nos acompaña mientras exploramos las entrañas del guardián del bosque.

Esta pieza es la primera que acompaña a una mazmorra, que no deja de ser un tutorial. Es una pieza muy tranquila, que incita a la relajación. Podríamos describir el timbre del instrumento usado como un “órgano cuyos tubos son cañas de bambú” y que reflejan perfectamente el color y sonido de la madera. Para Koji Kondo era muy importante representar el lugar con la música de la forma más acertada posible, y esta pieza es un claro ejemplo de ello. Además del instrumento elegido, la armonía de la pieza es muy evocadora. Podríamos considerarla casi un intento inocente de obra espectralista, pues toda la obra consiste en la exposición de notas del espectro armónico de Si (B), aunque realmente comienza con la quinta (F#) es decir y para los entendidos, una segunda inversión. Teniendo en cuenta esto, las primeras notas del espectro armónico de B serían:

En la pieza, esas notas aparecen de forma no simultanea y el acorde resultante es el que está contenido en el círculo rojo.

Para ver más claro el tipo de obra, podemos analizar su espectrograma:

Para los que no sepan interpretar un espectrograma, las zonas de color cálido son el inicio de cada nota. Los colores más fríos son la cola de esas notas, sus resonancias. El espectrograma se lee de izquierda a derecha. Podemos apreciar como la pieza se estructura en cuatro bloques (los cuatro cuadrados blancos). El primero y el tercero son exactamente iguales. El segundo y el cuarto son muy parecidos exceptuando el final del cuarto, que prepara el loop de una forma más adecuada aunque casi imperceptible, dejando la estructura en una especie de “A-B-A-B”. La imagen del espectrograma refleja perfectamente el ascenso de las notas.

A modo de curiosidad, al estar dentro de un gran árbol la mazmorra es vertical, algo que casa perfectamente con la verticalidad de la pieza. Es más, si analizamos el aspecto del espectrograma, del acorde resultante y la propia captura de la mazmorra, vemos como hay mucha similitud.

Producto de la casualidad o no, la relación sonora-espacial de esta mazmorra es prácticamente perfecta. El tema es bastante distinto a lo escuchado hasta ahora, es un soplo de aire fresco dentro de la sonorización que el jugador ha ido asimilando, lo cual es un punto importante a la hora de querer explorar el lugar. La música es lo suficientemente “mística” como para reflexionar y dejarse llevar por las raíces del guardián del bosque y de la piedra del espíritu.

Caverna Dodongo

Corresponde a la segunda mazmorra del juego y es totalmente opuesta a la anterior en cuanto a tímbrica. La Caverna Dodongo está conformada por dos planos bien diferenciados. Un plano grave, con una tímbrica que imita una mezcla de voces con boca cerrada y sintetizador con una línea melódica que no cesa en toda la pieza, y un plano medio y agudo de distintos sucesos tímbricos. Dichos sucesos tímbricos son interesantes e intentan imitar ciertos efectos de sonido que se integran perfectamente en la pieza. Encontramos cuatro eventos en concreto:

  • Evento 1: Un glissando ascendente que abarca frecuencias agudas.
  • Evento: 2 Un clúster de una especie de ruido blanco, que puede simular el rozamiento de dos grandes rocas, suscitando al jugador que la montaña está viva, tiene movimiento.
  • Evento 3: Un sonido similar a unas campanas tubulares.
  • Evento 4: Un sonido que de nuevo suscita rocas en movimiento, como desmoronamientos internos de la montaña.

Lo interesante es que visualmente se aprecia la estructura y planos sonoros rápidamente. Las notas están sacadas de la frecuencia predominante, pero no son exactas. Aunque no coinciden dos notas a una distancia de cuarto de tono, los tonos no llegan a ser puros y esto es algo que otorga un interés especial a la pieza.

Como podéis observar, es relativamente fácil seguir el tema observando los distintos eventos. La Caverna Dodongo, de forma resumida, es una combinación de cuatro eventos de cierta riqueza tímbrica y textural. Lo más interesante resulta ser lo bien que se adecua al lugar. Sin duda, esa adecuación es uno de los elementos más importantes en la música de Koji Kondo y, por tanto, en Ocarina of Time.

Estómago de Jabu-Jabu

Esta pieza acompaña las aventuras de Link dentro del estómago de Jabu-Jabu. No es una pieza muy interesante y por eso no le dedicaremos especial atención. Sigue la dinámica de la mazmorra anterior, usando un sonido que simula el rugir de las tripas de Jabu-Jabu que nos recuerda al uso del Evento 4 de la Caverna Dodongo. La tímbrica es menos interesante, predominando las cuerdas que va intercambiando acordes mientras un plano sonoro percusivo acompaña la pieza. Los acordes usados pueden recordar brevemente al tan mítico efecto de sonido al conseguir un ítem importante. El uso de estos acordes puede ser casual, pero teniendo en cuenta que es la última mazmorra de la primera parte del juego, puede que dicha progresión en los acordes ayude al escenario y a la percepción del jugador a intuir que está a punto de llegar a uno de los eventos más importantes del juego: la huida de Zelda del Castillo de Hyrule y el posterior acceso del protagonista a la sala del interior del Templo del Tiempo.

¿Qué os ha parecido este artículo? ¿Cuál de las tres primeras mazmorras os gustó más? ¡Estad atentos al siguiente artículo!

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