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El co-director de Kingdom Hearts: Melody of Memory comparte toneladas de detalles sobre el desarrollo del juego
PorAlberto Millán  - 
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El co-director de Kingdom Hearts: Melody of Memory comparte toneladas de detalles sobre el desarrollo del juego

Nos llegan declaraciones interesantes procedentes de Kingdom Hearts: Melody of Memory, Masanobu Suzui. En la web oficial de Square Enix, ha compartido un extenso mensaje sobre el proceso de desarrollo de este título.

El creativo ofrece información sobre cómo seleccionaron las melodías, los gráficos y más. Os dejamos con sus palabras:

¡Hola a todos! Soy Masanobu Suzui, codirector de Kingdom Hearts Melody of Memory.

Cuando nos dieron la oportunidad de hacer un juego de acción y ritmo basado en Kingdom Hearts, ¡nos emocionamos! Somos grandes fans de la serie, por lo que la oportunidad de volver a visitar nuestros momentos favoritos del pasado, mientras miramos hacia el futuro, fue más que emocionante.

Pero crear un juego de acción rítmica no es una tarea sencilla: es un proyecto complicado, donde incluso los detalles más pequeños pueden marcar una gran diferencia. Para mostrarte lo que quiero decir, pensé que sería interesante ofrecer detalles del desarrollo y las muchas decisiones que se tomaron para darle vida.

Elegir las pistas correctas

Cuando estás creando un juego de acción rítmica, la selección de pistas es una de las primeras cosas que debes considerar, pero decidir qué pistas incluir en Melody of Memory fue un desafío particularmente complicado. Después de todo, hay una cantidad realmente enorme de música en la serie Kingdom Hearts: estamos hablando de 600 pistas, quizás 700 si incluyes los últimos lanzamientos.

Justo al comienzo del desarrollo, hicimos una lista de toda la música diferente en todos los juegos. Luego, recopilamos todo tipo de información que pudimos usar para identificar las canciones que habían impresionado a los jugadores.

Por ejemplo, miramos qué pistas se habían incluido en la lista de canciones de la reciente gira Kingdom Hearts Orchestra -World of Tres- y cuáles fueron votadas como las más populares por los fans. Recopilamos todo tipo de datos y, al estudiarlos, pudimos elaborar muchas de las canciones que sabíamos que realmente entusiasmarían a la gente.

Sin embargo, el elemento del juego que realmente determinó la selección fue el World Tour. El tema principal de ese modo es que los jugadores revivan la serie Kingdom Hearts (hasta ahora) a través de la música, por lo que nos aseguramos de incluir tantas pistas de escenas importantes y memorables como pudimos.

Estas consideraciones nos permitieron reducir las opciones a una lista más corta, pero en lo que respecta a la selección final, entraron en juego otros factores, algunos técnicos y otros emocionales.

Por ejemplo, algunos miembros del personal de desarrollo se sentían muy interesados ​​en ciertos juegos o escenas y querían que estuvieran representados en nuestro título. También estaba nuestra pasión por hacer las cosas bien: elegimos pistas que sabíamos que nos permitirían hacerlo lo mejor posible.

Y, por supuesto, estábamos haciendo un juego de acción rítmica, por lo que el ritmo y el tempo de la pista también eran una consideración importante.

Estas decisiones no fueron fáciles: todos somos grandes fans de Kingdom Hearts, así que hubo mucho debate. Pero estoy contento con la mezcla final (¡no es un juego de palabras!): refleja la amplitud de la música de la serie y, con suerte, inspira recuerdos felices de los jugadores.

Encontrar ese toque de Kingdom Hearts

Con nuestra lista de pistas definida, ahora teníamos que construir los sistemas de juego que permitieran a los jugadores interactuar con él de una manera divertida y atractiva.

Desde el principio, sabíamos que queríamos combinar la sensación de velocidad y la acción satisfactoria de los juegos originales de Kingdom Hearts con el género de acción rítmica, e investigamos más de 20 sistemas y especificaciones diferentes sobre cómo se podía jugar el título.

Uno de los primeros prototipos tenía notas que fluían hacia el jugador en una partitura, un tipo de presentación que se usa a menudo en los juegos de ritmo. En el fondo, un modelo 3D de Sora y los enemigos aparecerían y se moverían de acuerdo con lo bien que el jugador realizase las diversas indicaciones.

Pero si bien fue entretenido, no era fiel a la serie. Los juegos de Kingdom Hearts ponen al jugador a correr por diferentes mundos en su aventura, pasando sin problemas a batallas con varios enemigos, ya que Kingdom Hearts Melody of Memory se trata de recrear esa experiencia en una especie de versión ‘ligera’, queríamos capturar el mismo sentimiento y revivir recuerdos de esos juegos.

Después de más experimentos, llegamos al concepto de tener a Sora y los otros personajes corriendo a lo largo de un pentagrama por encima de los diferentes mundos, luchando mientras avanzan. Esto era muy ‘Kingdom Hearts’ y, lo que es más importante, ¡era divertido!

El desafío ahora era hacerlo visualmente interesante y fácil de leer. ¡Y como estás a punto de descubrir, hay mucho que considerar para hacerlo correctamente!

Fases de construcción

A diferencia de muchos otros juegos de acción rítmica, que a menudo tienen un diseño de pantalla bastante simple, Kingdom Hearts Melody of Memory incluye mucha información sobre el universo del juego, por ejemplo, los diferentes miembros del grupo, la variedad de enemigos, los modelos de fondo para cada mundo y todos los efectos de los juegos originales.

Todos estos eran elementos esenciales para recrear la atmósfera de Kingdom Hearts, pero también teníamos que asegurarnos de que los jugadores pudieran identificar las entradas rápidamente. Probamos el juego una y otra vez, haciendo cambios continuamente en la cámara, el posicionamiento del enemigo y el posicionamiento del modelo de fondo para que fuera perfecto.

Tuvimos mucho cuidado de no establecer una ruta demasiado complicada o intrincada, ya que eso podría distraer al jugador y dificultar su concentración en las entradas. Por esa misma razón, nos aseguramos de alinear la cámara incluso con los más mínimos cambios en cualquier dirección.

Obtener las imágenes correctas

Cuando se trataba de imágenes, consideramos cuidadosamente aspectos como el contraste de color entre los enemigos y el fondo: la información tenía que destacar para que el jugador pudiera procesarla fácilmente.

Pasamos mucho tiempo investigando los detalles visuales del juego, ¡porque realmente importan! Cada elemento de un escenario podría afectar a su legibilidad, y trabajamos duro para asegurarnos de que todos funcionaran juntos en conjunto.

Por ejemplo, pasamos una buena cantidad de tiempo definiendo con cuántos segundos de anticipación sería mejor que aparecieran enemigos. Queríamos crear una sensación de espacio, pero no queríamos que los jugadores se sorprendieran con entradas que no pudieran predecir.

Además, tuvimos que determinar la opacidad adecuada para las sombras de los enemigos que caen en el suelo desde arriba. Debían ser lo suficientemente claras para que los jugadores las viesen, pero también de acuerdo con el estilo visual de la serie Kingdom Hearts, por lo que en particular requirió muchos retoques.

Finalmente, consideramos cuidadosamente qué áreas de la pantalla priorizar al mostrar la guía de tiempo. Los círculos superpuestos dan a los jugadores una indicación visual de cuándo presionar un botón, algo muy importante ya que trabajan en concierto con la música para ayudar a los jugadores a alcanzar el ritmo correcto de manera más justa.

Dado que las fases de campo de batalla en Melody of Memory tienen lugar en un entorno 3D, se requirió una gran cantidad de experimentación y cambios para colocarlas en ubicaciones que brindaran la mejor visibilidad sin parecer antinatural.

Hablando de tiempo

Sobre el tema del tiempo, esa fue una de las piezas más importantes del puzle. Es un elemento que haría o desharía el juego y exigía una gran cantidad de concentración.

Cada fase del juego fue construida a medida. Hicimos ajustes increíblemente precisos en las ubicaciones de los enemigos y el equilibrio general, en función de los movimientos del nivel y su curvatura exacta.

Por ejemplo, la sincronización de los saltos se establece al ritmo de la pista, por lo que saltar en el aire en el momento adecuado debería hacer que los jugadores se sientan como si fueran parte del ritmo. Incluso los pequeños detalles, como el tiempo que se pasa en el aire después de un salto, se establecen en el tiempo específico del escenario, por lo que varía entre las pistas.

Decisiones de dificultad

Ese diseño personalizado significa que Kingdom Hearts: Melody of Memory se diferencia de otros juegos de acción rítmica. Muchos títulos del género permiten a los jugadores establecer la velocidad de las notas o entradas. En términos generales, aumentar la velocidad crea una mayor brecha entre las notas individuales, lo que permite a los intérpretes avanzados leer la secuencia con mayor claridad y continuar tocando, incluso si aumenta la densidad de notas.

Sin embargo, esta función no se implementó en Melody of Memory; debido a la sincronización precisa de cada fase, no podía ser. Cualquier cambio en la velocidad haría que esas ubicaciones ya no estuvieran sincronizadas, un pequeño problema en un juego de ritmo, creo que estarás de acuerdo.

Eso significaba que todos los niveles de dificultad de cada pista tenían que ajustarse minuciosamente para tener en cuenta las imágenes de fondo y los movimientos del nivel en cada momento específico.

Las secuencias de notas para el nivel de dificultad más difícil, en particular, se sometieron a muchas pruebas para asegurarse de que la ubicación del enemigo fuera desafiante, pero aún así sea fácil de percibir visualmente usando el sonido como una guía adicional, a pesar de no poder ajustar la velocidad de las notas.

Por supuesto, no pasamos todo nuestro tiempo centrados en este modo difícil: los modos de principiante y estándar también cuentan con secuencias de notas únicas y agradables. Nuestro objetivo general era permitir a los jugadores seleccionar un nivel de desafío de acuerdo con su habilidad en los juegos de ritmo, para que pudieran reproducir sus pistas favoritas una y otra vez sin concentrarse demasiado en obtener una puntuación alta.

Como puedes ver, hacer un juego de acción y ritmo es una tarea complicada. Hay tantos elementos a considerar, desde las imágenes hasta la sincronización, y todo tiene que ser probado y refinado una y otra vez para que sea lo más agradable posible.

Estoy muy satisfecho con las fases de Kingdom Hearts Melody of Memory. Creo que logran brindar una experiencia de juego satisfactoria, además de evocar recuerdos de los maravillosos juegos que las inspiraron.

¿Qué os parecen sus declaraciones? No dudéis en compartirlo en los comentarios.

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