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Responsables de Luigi’s Mansion 3 hablan sobre los puzles, los fantasmas, Virtual Boy y más

Aquí nos llegan interesantes detalles relacionados con Luigi’s Mansion 3. Estos han sido compartidos por parte de los desarrolladores del juego en un reciente encuentro con Kotaku.

El productor principal Kensuke Tanabe, el productor Yoshihito Ikebata y el director Bryce Holliday han ofrecido información relevante sobre algunos aspectos del desarrollo y elementos presentes en el juego.

En primer lugar, se han pronunciado sobre las decisiones que han tomado en relación a los puzles. Holliday ha ofrecido estos detalles:

Esos tipos de puzles en el suelo son los más difíciles de desarrollar y los más difíciles de cambiar, de ahí la ausencia de ellos en el producto final. Sin embargo, esa idea de conexiones sigue estando presente mediante las plantas del hotel. Hay muchos secretos dentro de los ‘huecos’ en el mapa, detrás de paredes o habitaciones extrañamente ubicadas donde la altura no parece coincidir con la de los alrededores.

Tanabe también añade lo siguiente sobre este tema:

Hay muchos casos en el desarrollo de juegos en los que, al principio, las cosas no salen como se esperan. Cuando eso sucede, trato de no aferrarme demasiado a esa idea inicial. Por ejemplo, esto pasó cuando estaba trabajando en The Legend of Zelda: A Link to the Past. Al principio, estábamos pensando en estructurar el juego con numerosos mundos paralelos. Sin embargo, para crear el juego al final, decidimos que sería mejor reducirlo a dos mundos: claro y oscuro. Creo que el desarrollo del juego implica mucho trabajo donde nunca se sabe a menos que realmente lo se pruebe.

Holliday también se ha pronunciado sobre por qué no hay un sistema de actualizaciones o un árbol de habilidades:

Las actualizaciones y los árboles de habilidades no son muy de Luigi. Es un héroe reacio que ya tiene las habilidades y la valentía necesarias para superar cualquier problema. Los jugadores están ayudando a Luigi a superar su nerviosismo para exponer sus verdaderos talentos. Limpiar, destruir y coleccionar son experiencias interesantes que todos conocen desde la infancia. Es convincente incluso si no hay otra razón que el acto en sí mismo.

Además, Ikebata también ha ofrecido información sobre los diferentes tipos de fantasmas presentes en el juego:

En cuanto a cómo nacieron los fantasmas en el juego, eso es un misterio. Parece que los fantasmas generales viven solo en esta región y trabajan en este hotel. Los Boo deambulan libremente y se muestran al azar, por lo que es posible que aparezcan también en otras áreas, y no solo en esta región.

Finalmente, este mismo creativo también ha hablado sobre Virtual Boy, el menú del juego:

La impresión con Virtual Boy es que es una ‘máquina que se especializa en expresión tridimensional’ y es parte de la historia de Nintendo. Con respecto a poner esto en el juego, tuvimos una buena idea con el nombre de Virtual Boo que se aplicó desde el principio. Desde dentro del equipo de desarrollo, se decidió desde el comienzo del desarrollo utilizar eso como tema. No hubo una respuesta negativa de Nintendo internamente, y fue aprobada sin ningún problema. Creo que hay usuarios que no están familiarizados con Virtual Boy, pero sería genial si aprovecharan esta oportunidad conocer el aparato.

¿Qué os parecen sus palabras?

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Alberto Millán

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Alberto Millán

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