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Game Freak habla sobre Pokémon Espada y Escudo: los cambios en el juego, el equilibrio de las batallas y más

Tal y como os comentamos recientemente, la web oficial de Pokémon ha publicado una extensa entrevista sobre Pokémon Espada y Escudo con el director Shigeru Ohmori y el productor Junichi Masuda.

Ambos representantes de Game Freak hablaron sobre los cambios del juego, las nuevas características, el equilibrio de las batallas, sus enfoques al crear nuevos Pokémon y más.

Podéis encontrar todos los detalles a continuación:

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Cambiando el juego

Pokémon.com: estos juegos representan un pequeño cambio para la serie, ya que ahora hay muchas personas que intentan convertirse en Campeones además del personaje principal. ¿Cómo afectó esto la dirección de la historia y el guió de los juegos?

Shigeru Ohmori: en Reino Unido, que sirve de inspiración para la región de Galar, deportes como el fútbol y el rugby son muy populares y los jugadores compiten para convertirse en los mejores y llevar a su equipo a la victoria en campeonatos. Este tipo de viaje deportivo también es un género muy popular en el manga y el anime japonés, y estamos adoptando un enfoque similar con la historia de estos juegos. Cada uno de tus rivales tiene sus propios objetivos personales que quieren conseguir mientras compiten por el título de Campeón. La forma en que tú y tus rivales interactúan y cómo crecen a lo largo de tu viaje y las batallas Pokémon, ganando y perdiendo uno contra el otro, será un aspecto interesante de la historia.

Pokémon.com: Pokémon y Pokémon Shield presentan varias formas interesantes de entrenar Pokémon fuera de las batallas, como Pokémon Camp, PokéJobs y nuevos objetos como mentas. ¿Por qué sentiste que eso era importante?

Ohmori: Sentimos que es importante para todos los jugadores que invierten mucho tiempo en los juegos, de forma que incluso si no se centran en batallar, poder puedan terminar la historia principal. Hay muchas maneras diferentes para que los jugadores se diviertan jugando con sus Pokémon fuera de las batallas, y Pokémon Camp es una de ellas. Sentimos que no tendría sentido que los jugadores pasaran mucho tiempo participando en esas características del juego solo para terminar sub-nivelados y sin poder progresar en la historia, por lo que decidimos dar puntos de Exp. al jugar en los campamentos. Nuestra idea era la misma con las otras nuevas formas de entrenar que presentamos en estos juegos.

Pokémon.com: ¿Qué motivó el cambio de dejar Repartir Experiencia activada de forma permanente por primera vez en la serie?

Sr. Ohmori: Pasé mucho tiempo discutiendo esto con nuestro equipo de diseño de batalla. Nos dimos cuenta de que la gran mayoría de los jugadores jugaban con Repartir Experiencia en todo momento. Al pensar en por qué los jugadores querrían desactivarlo, pensamos que sería principalmente para dedicar toda la experiencia a un solo Pokémon de su grupo. Sentimos que los jugadores podían lograr el mismo resultado simplemente limitando el número de Pokémon en su grupo a uno. Esa sería una forma más intuitiva de limitar los puntos de experiencia ganados para la mayoría de los jugadores.

Equilibrando las Batallas

Pokémon.com: mencionaste recientemente que esperas que algunas de las nuevas características de batalla sean bastante desafiantes. ¿Proporcionar más desafíos para jugadores de nivel experto es uno de tus objetivos originales para estos juegos?

Sr. Ohmori: Decidimos implementar batallas cooperativas por primera vez en nuestros juegos de Pokémon. Los jugadores pueden formar equipo con otros tres jugadores para enfrentarse a oponentes poderosos que no podrían derrotar solos. Creemos que estas nuevas batallas requerirán un tipo diferente de comunicación entre jugadores que antes, y estoy ansioso por verlos encarar el desafío con sus amigos.

Pokémon.com: ¿Cómo lograsteis equilibrar el impacto de Dinamax en comparación con los potenciadores anteriores, como las Mega Evoluciones y los cristales Z?

Ohmori: Siempre buscamos sorprender a nuestros jugadores con nuevas formas de jugar en cada juego de Pokémon que creamos. Esta vez, se nos ocurrió la idea de Dinamax, que puede usarse en cualquier momento pero solo una vez durante cada batalla. Esto significa que cualquier turno se convierte en una oportunidad para cambiar el rumbo de la batalla, lo que lo convierte en una experiencia de juego muy emocionante. Dado que a los Pokémon se les pueden dar cualquier objeto de curación y aun así usar Dinamax, creemos que surgirán muchas estrategias nuevas a través de las diversas combinaciones posibles.

Pokémon.com: Las Max Raid Battles alientan a múltiples entrenadores a luchar contra un solo oponente. ¿Cuáles fueron los desafíos en el reequilibrio de las batallas para este tipo de juego cooperativo?

Sr. Ohmori: Hay todo tipo de jugadores de Pokémon, desde los casuales hasta los hardcore, lo que hizo muy difícil conseguir el equilibrio adecuado para esta nueva característica, pero creemos que hemos creado algo que todos pueden disfrutar. Por ejemplo, cualquier ataque puede destruir la misteriosa barrera del oponente, independientemente del poder de ataque. Además, incluso si tu Pokémon está noqueado, puedes animar a tus compañeros de equipo para activar una variedad de efectos beneficiosos.

Pokémon.com: ¿Puedes anticipar qué combinaciones de Pokémon y equipos serán populares en las competiciones? ¿Es eso algo en lo que piensas al desarrollar los juegos?

Ohmori: Cuando el equipo trabaja en equilibrar las batallas, intentan prever qué Pokémon probablemente será de mucha utilidad en ellas y trabajan en equilibrar los juegos en consecuencia. Sin embargo, hay muchos casos en los que los jugadores presentan estrategias innovadoras que no pudimos predecir. Creo que esa es una de las cosas que hace que Pokémon sea tan interesante, y estoy emocionado de ver qué Pokémon se vuelve popular en la batalla después del lanzamiento de los juegos.

¿Qué hace que Pokémon sea un RPG?

Pokémon.com: ¿Cómo encuentras el equilibrio adecuado entre mantener la identidad de lo que significa ser un juego RPG principal de Pokémon e introducir nuevas características? ¿Alguna vez se te ocurren nuevas características o mecánicas que decides no incluir porque no se ajustan a la sensación de un juego de rol de Pokémon?

Junichi Masuda: los Pokémon son criaturas misteriosas, son nuestros amigos y se cree que tienen un poder que supera a los humanos. Tomamos nuestras decisiones sobre los juegos con esos elementos en mente. Por ejemplo, una decisión importante podría ser si deberíamos hacer que cierto aspecto sea más conveniente en términos de juego o priorizar hacer que un Pokémon se sienta más como una criatura viviente. Otro aspecto central importante de los juegos de Pokémon es que, si bien puedes encontrarte primero con un Pokémon como enemigo en batalla, ese mismo Pokémon puede convertirse en tu aliado si se une a tu equipo.

Pokémon.com: después de introducir una nueva característica o mecánica en un RPG de Pokémon, ¿cómo se determina si se presentará en los próximos juegos?

Masuda: Siempre tomamos en cuenta los comentarios de los jugadores. También consideramos lo que es posible con las últimas evoluciones en hardware y cómo cambian los intereses de las personas con el tiempo. Cuando se presentan nuevas caractersticas y sistemas, también consideramos qué tan bien encajarán con el conjunto de características ya existentes.

Pokémon.com: después de que la región de Alola introdujera las pruebas y esencialmente eliminara gimnasios, Pokémon Espada y Pokémon Escudo regresan a un camino de historia de ocho gimnasios similar a los RPG principales anteriores. ¿Qué hubo detrás de la decisión de regresar a esa estructura más familiar?

Ohmori: Creía que para la primera generación de juegos Pokémon en Nintendo Switch, los jugadores querrían un RPG de Pokémon tradicional. Eso fue lo que llevó a la decisión de enfocarse realmente en el viaje tradicional del tipo Desafiando Gimnasios y explorar el concepto aún más al agregar elementos del deporte y expresarlo como parte del entorno de los juegos. Sin embargo, dependiendo de la versión que elijas, algunos de los gimnasios que puedes desafiar serán diferentes, ¡así que espero que los jugadores estén ansiosos por probarlos todos!

Pokémon.com: El desarrollo de estos juegos debe haberse superpuesto bastante con Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! ¿Qué aprendiste sobre desarrollar en Nintendo Switch con esos juegos que pudiste llevar a Pokémon Espada y Pokémon Escudo?

Ohmori: Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! se desarrollaron al mismo tiempo que Pokémon Espada y Pokémon Escudo, y los dos equipos colaboraron estrechamente. Con Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee!, pudimos crear los sistemas centrales que forman la base para nuestro desarrollo en Nintendo Switch.

Una cosa que originalmente no teníamos la intención de implementar en Pokémon Espada y Pokémon Escudo era tener Pokémon deambulando por el campo. Después de que Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! fueran lanzados y vimos cuán popular era la función, nos esforzamos en llevarla a muchos Pokémon en Pokémon Espada y Pokémon Escudo y ajustamos el equilibrio de los juegos para que funcionara.

Creando nuevos Pokémon

Pokémon.com: ¿Cuál es el proceso para crear un nuevo Pokémon? Por ejemplo, ¿se te ocurre el diseño primero y luego lo miras para inspirarte en su tipo y habilidades? ¿O se te ocurre un concepto necesario para jugar y luego diseñas al Pokémon fiel a este?

Ohmori: No existe un proceso único para crear nuevos diseños de Pokémon, sino que hay muchos enfoques diferentes, que creemos que conducen a la gran variedad de diseños de Pokémon. Por ejemplo, a veces un diseñador tendrá una idea basada en la región real en la que se basa la región del juego. Otras veces, uno de nuestros diseñadores de sistemas solicita un cierto tipo de Pokémon para equilibrar mejor el sistema de batallas, lo que conduce a un diseño de un Pokémon completamente nuevo. La idea inicial de un Pokémon puede venir de cualquier persona de la empresa, independientemente de su cargo, incluidos aquellos que no están en puestos de desarrollo de juegos.

Pokémon.com: ¿Cómo decidiste qué Pokémon recibiría variantes regionales de Galar y nuevas evoluciones?

Ohmori: La región de Galar se basa en Reino Unido. Comenzamos investigando qué tipo de animales y vida silvestre existen en Reino Unido y qué tipo de leyendas se cuentan en la región. Luego se nos ocurrieron ideas basadas en lo que aprendimos. Por ejemplo, Zigzagoon se basó originalmente en un tejón, pero se inspiró más en el tipo de tejones que encontrarías en Japón, que son de color marrón. Los tejones en el Reino Unido tienen colores blanco y negro en su pelaje, lo que nos dio la idea del diseño de Zigzagoon de Galar.