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Los responsables de Yooka-Laylee crean sus propios niveles de Super Mario Maker 2

Algunos miembros del equipo de Playtonic, la popular desarrolladora responsable de Yooka-Laylee, decidieron dedicar algo de su tiempo en crear sus propios niveles en el popular Super Mario Maker 2 de Nintendo Switch.

El medio Nintendo Life ha realizado una entrevista con estos creativos para que expliquen el proceso de creación de estos niveles, y así podamos verlos desde la perspectiva de un desarrollador de videojuegos con experiencia.

El segmento será publicado por partes, y la primera entrega incluye una entrevista con el diseñador Mike Herbster, quien también trabajó en el diseño de Shovel Knight. Estas fueron sus palabras sobre su nivel “A Crate Job”:

¿Cuál fue el proceso de pensamiento detrás de la creación de tu nivel?

Comencé este nivel de la misma manera que normalmente lo haría en el trabajo, experimentando con algunas mecánicas para encontrar un tema que crea que me daría mucho kilometraje. Este es el primer nivel que hice en Mario Maker 2, pero tengo alrededor de media docena de niveles / ideas en “bocetos” que no funcionaron, antes de encontrar uno que sí me gustara lo suficiente.

Es interesante: encontré que el combo de cajas y puertas sorprendentemente limitante después de trabajar con ellos por un tiempo. No puedes tener demasiadas cajas (sospecho que se debe a que son objetos físicos) y solo puedes tener 4 pares de puertas por escena. Resultó que era suficiente para hacer lo que quería, pero como digo, ¡fue un desafío sorprendentemente estricto! Pero este tipo de cosas alienta el pensamiento creativo, por lo que es bastante divertido encontrar alternativas.

De todos modos, una vez que me puse en marcha, creé una serie de salas / puzles que aumentaron lentamente en desafío o introdujeron una nueva idea. Por ejemplo:

  1. La primera habitación te hace retirar cajas del camino.
  2. La segunda habitación te hace mover las cajas pero a una ubicación específica.
  3. La tercera habitación te hacer aprender a abrir las cajas para encontrar cosas dentro.
  4. La cuarta habitación es para celebrarlo (¡es divertido romper muchas cajas a la vez!). Pero también hay un desafío tentador de riesgo / recompensa si eliges hacerlo.
  5. La quinta sala solía ser más desafiante, pero necesitaba poner el punto de control en otro lugar, así que eliminé los peligros para que no se sintiera injusto o frustrante.
  6. ¡Ya regresaremos a la sexta habitación…!
  7. La séptima habitación es el “gran puzle” final que prueba lo que has aprendido hasta ahora, pero presenta un par de elementos nuevos. En realidad, no pensé que fuera lo suficientemente claro que tienes la posibilidad de tirar cajas por las tuberías y hacer que aterricen en algún lugar conveniente. Así que regresé e hice una habitación extra, ¡la sexta habitación!
  8. La sexta habitación fue diseñada para obligar al jugador a aprender a tirar cajas a través de las tuberías.
  9. La octava habitación tiene recompensas, pero también destaca el objetivo de los jugadores en la séptima habitación. Puedes ver todas esas monedas antes, lo que te hace querer entrar por la puerta correcta en la “habitación del gran puzle”.
  10. ¡La habitación final es un desafío de bandera muy fácil con una moneda secreta en la parte superior!

Podéis disfrutar de un gameplay de este nivel a continuación:

Si queréis probarlo por vosotros mismos, podéis usar el código 7M1-TFF-T5G.


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